実家は雪が積もっていて、とても寒かったです。

東京は暖かったので薄着で戻ったんですが、ミスと言わざるを得ない。

今は旅館で久方ぶりに湯に浸かっております。

シャワーのみの生活が続いていたこともあって気持ちいいです。

前から痩せてるねって言われることが多くて、そんなに痩せてるのかな?って思ってたけど、旅館にあった体重計で計ったら前に計った時よりも10キロも痩せてた。ちょっと引いた。

平均体重とか気にしたことなかったけど、流石に痩せすぎか…。





こっちに戻っている間、企業説明会があるとはいえ基本暇なんでスタンダードのデッキでも考えてみます。

ボロスはサイドをもう少し改良すれば、一段落しそうなので二個目に何を作るか…。

趣味でオルゾフコントロールを考えていましたが、全体的に軽くてコントロール向けのカードがなく、もっさり感が抜けず駄作に終わったので、何か使いたいカードからデッキを考えることに。

《聖トラフトの霊》を使ったデッキを組みたいと前から思っていたのでこのカードを使ったデッキを…。

今のスタンダードだと、白青系のクロックパーミデッキよりも呪禁オーラビートで活躍しているイメージ。

SCGでエスパースピリットなんてデッキもありましたね。

とりあえず、安価で組める…というかパーツが揃っている呪禁オーラビートならすぐに組めそうなので組んでみます。

東京に戻ったらボロスと呪禁オーラビートの2つを調整予定。

一応

《不可視の忍び寄り》
《絡み根の霊》
《銀刃の聖騎士》
《聖トラフトの霊》

は4積み。

他の使用した方達の意見も様々で、《アヴァシンの巡礼者》を抜いたり《絡み根の霊》を抜いたりとみなさん色々しているようです。

《繁殖池》によって緑マナを出しやすくなったようなら破壊されないウーズや《ウルフィーの報復者》なんかをオーラ先として試してみようかなって考えてます。

ゆーて緑マナがどのくらいでるかは全く分からんのでトリプルシンボルのウーズは流石に出なさそう。

あと、幾つかリストを見ると思ったよりも固定パーツが多くていじるところが少ない…。
あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。


わけあって姿を眩ますことになります。

さらばじゃ!
授業終わって町田に戻ると一刻館の向かいのパチ屋で無料でポップコーンバラまいていたので貰って食べていると

急に女性が

「ポップコーン半分食べませんか?」

って聞いてきた思わず

「いや、いいです!」

って言ったけどビックリした。

別にそれだけの話だけどその女性が色々ヤバくてある意味悪夢。

帰りにふんどし姿の外人に遭遇…悪夢。

明日はレポートの進み具合が良ければ綱島行きます。


デッキは某DNのヤツをパクッたエスパートークン。

そこに1枚《思考掃き》を追加した。

結果

一回戦 vsグリコン(ラッチ殿)
1-1:トラフト無双。トラフトで3回くらい殴った後にグダって《ドラグスコルの肉裂き》出されたけどトップした《地下牢の霊》で寝かしてトークンで殴って勝ち。
1-2:《深夜の出没》からカウンター構えて勝ち。

○○

二回戦 vsゾンビ(鈴木氏)
2-1:どっこいの状況から手札の《アゾリウスの魔除け》で絆魂与えればこっちライフ回復しまくりでそのまま押し切れるやろと思ったけど《ゴルガリの魔除け》忘れてて《順風》割られて計算狂って負け。
2-2:《聖トラフトの霊》が3枚手札に来たので順番に出していって強引に削って勝ち。
2-3:土地2と3マナ域4枚でキープして土地引かなかったけど相手の展開も温かったので《未練ある魂》と《地下牢の霊》で止めたいとこを止めてトークンで殴り切って勝ち。

×○○

三回戦 vsリアニメイト ○○
3-1:相手がタップアウトしてくれることが多かったのでその隙にロードや《順風》でクロック上げて勝ち。
3-2:相手の《スラーグ牙》よりも《未練ある魂》のチャンプのほうが面倒だと思ったのでそこを捌いて地上は無視して飛行で殴り切って勝ち。

○○

で《進化する未開地》ゲット。

1枚は欲しかったので嬉しいです。

その後は9人で焼き肉食べて帰宅。

デッキ面白いです。

明日は学校です。終わったら床屋行くかヨドバシ行く。
《ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain》を使ったデッキでFNM出ようと思ったけど1枚もなかった…。何枚もあったはずなのにいずこへ。

恐らく授業終わってからでは購入する暇がないので開店直後に買って速攻で学校に戻ろう。

今日は何かの発売日かな?めっちゃ人が並んでる。
金曜日 18時30分まで学校

土曜日 17時まで学校

日曜日 綱島


そろそろ?資格だのなんだので忙しい時期になってきました。

遊んでいる場合ではないのでMTG自重しようかと思ったけど最近は特にMTGも格闘ゲームもいじっていないことに気づいた。

よって特に変化なし。

ガッコウタノシイデス。



ストリートファイター2の続編の開発が遅々として進まないために発案された繋ぎ企画だったが、好評のためシリーズ化されたZEROシリーズの第2弾。

1996年3月25日に稼働。初めてやったのは5歳。

前作ZEROで不評だったZEROコンボの廃止、隠しキャラの解禁(ベガ、豪鬼、ダン)、新キャラクターの追加、既存キャラのバランス調整、オリジナルコンボの追加などが行われた。

さくらが初登場。

CPU専用の隠しボスキャラクターとして真・豪鬼が登場する。
北米版には殺意の波動に目覚めたリュウが登場する。

同シリーズのZEROとも続編のZERO3とも異なったゲームで個人的にシリーズの中でも一番面白かった作品。

ZERO3は個人的に強烈な理不尽が1個あったので人口に対して自分はあまりやる気が出なかった。そもそも別ゲーに感じた。

家庭用込みで何回か調整されておりバランスはなかなか良好。

この頃のオリジナルコンボは波動拳連発とか咲桜拳連発とかそんなのでも十分で簡単にたくさん減った。

5歳くらいだったけどセガサターン版を買ってもらって練習してた。

CMもやってたしあの頃のCAPCOMの格闘ゲームは面白いのばっかりだなーと思った。

ゲーセンにあったから思わずやってしまった。
別に怒っているわけではないですが幾つか思ったこと

先日某ゲーセンで対戦中

知人「KDMさんのぶっぱっていっつも当たりますよね~。ぱなすポイントがいいし積極的にぱなすスタイルもいいですわ~」

僕「ふえぇ」

とりあえず褒められたと思ってキモい笑みを浮かべておいたが、冷静に考えると別にぱなしてるつもりはなく見えているから昇龍で落としただけなんだが…。

他にも格闘ゲームの知識に乏しい学校の知り合いが僕の対空を見て

知人「ぶっぱってヤツか!」

と言ってきた。

この際言っておくが「ぶっぱ」っていうのはヒット確認や相手の状況を確認せずに必殺技を出す行為であって画面見て動いてるヤツの対空やら何やらをいちいちぶっぱ扱いするのは止めろ!!!

雑にプレイしてるみたいだろうが!!!

単純に相手の動きが見えてんだよ!

ちなみに「暴れ」とも違うからな!!!

どうもこのあたりを勘違いしてる輩が多い。

出した技全部ぶっぱだと思われちゃ読み合いとは一体なんなのか分からなくなるだろう。
前作XIから約4年後の2009年に稼働したKOFシリーズ12作目。

グラフィックをHDで新規に描き直した本作のキャラクターは一点一点ドットで打ち込まれた精巧なドット絵で1体作るのに1年4カ月の日数がかかっているとか。

ただ圧倒的に綺麗なグラフィックが犠牲にしたモノは大きくKOFにしては少ない20人というキャラクター(ちなみにリメイクではあるがアーケードで出た前作02UMは総勢66キャラクター)。

開発スタッフの度重なる離脱や人員不足による遅滞の代償としてゲームストーリーがないという帰結点がとられることになった。

さらに開幕デモ、掛け合い、挑発、EDがない。当然、ラスボスもいない。
作る時間がなかったのか必殺技は少なく、通常技も遠距離攻撃が存在しない。

と色々足りないものだらけになってしまった本作。

そんなこともあってまず地方では稼働している店を探すのも一苦労。

ただ、色々足りない部分はあったが対戦ツールとしては決して悪くはない。

むしろKOFの中でバランスだけなら上位にくると思っているほど。

ゲームシステムで見事な三すくみが発生し、ハイリターンな行動にはハイリスクが伴うようになっている。

スト4とは違った形で殴り合いを意識して作ったことが分かる内容になっている。

キャラクターの人選も原点回帰ということでわけのわからん人達は一斉にいなくなっている。

硬派なキャラクター(若干例外あり)、シンプルなゲームシステム、歴代屈指といっていいキャラバランスと最低限遊べるゲームにはなっている。

存在感皆無だが中身は悪くないゲームなのだ。

そもそもKOFの強キャラは使われただけで一方的な展開になることを覚悟しなければならないが本作の強キャラ「草薙京」ですら大して強くない。歴代最弱の最強キャラだろう。ここまでバランスがいい上にエグいハメもバグも存在しないのだからやり込んだもの同士なら面白い対戦になる。

そもそもやってる人がいなかったのだが…。



自分は当時、高校生で稼働直後、ゲーセンに知り合いが出来たこともあり学校帰りと休日に自転車で90分も移動してこのゲームやってました。

毎日よくこんなゲームやってたな…と今では思いますが当時はアルカディア片手にキャラの性能やゲームシステムの仕様、有利フレームなんかを学校やゲーセンで何度も見ていました。

とにかく綺麗だったのでキャラを動かしているだけでも面白かったです。
ドットなんで間近で見るとカクカクしてるのが分かりますけどね。
衰退していくドットの中であれだけのもの作るんだから大したもんだと思います。
単純に綺麗さでいったらBBやGGのほうが上なんでしょうけどね。

キャラクターのイメージをここまで再現した新グラフィックにわくわくしながら遊んでいたものです。

バランスが良く、BGMもカッコよくて知り合いも増えてでいろいろ思い出に残っている本作。

どうせ今なら中古で500円くらいだろうから機会があれば買ってみよう。
イラスト、言語問わないので持ってる人売って下さい。

直接会える人でお願いします!
家とか店でのんびりマジックがしたいです。

トリココントロールをトリコロールって言うんですかね?

だとしたらトリコビートはトリコロールビートとは言わないのか・・・。

今のトリコ崩してトリコビートかバントコンを組もうと思ったけど一つデッキ組んで一ヵ月も経ってないのに新しいの組むのもアレなんでもうちょっと使おう。

今日は夕方まで寝て、腹が減ったから飯食べに外へ。

ゲーセン行ったらHIROさんおった。

なんか知らん人達に乱入されまくったけど2,30分くらいやったらまた腹痛くなってきたので負けて帰宅。

腹痛かったとはいえ雑な試合だった。
結局ずっと寝ている一日だった。

というかトイレの住人だった。

土日も恐らく寝ているかもしれない。

気持ち悪くなったので寝ます。


頭痛くて腹痛が収まらない…。

授業に行かなければ…流石に今日の授業は休めん。
【駄文】ブレイブルーに特に興味はないが…
前にエフさんと話していたときにエフさんの好きなキャラクターがいなくなった話を聞いたが…

確か好きなキャラはμ12でしたっけ?

結局出るみたいですよ。

周りでやる人がもっといれば自分も始めてもいいのですけど…。

エフさんと2人だと流石に厳しいか。
【駄文】コンボゲー?やってみると案外読み合いゲー
【駄文】コンボゲー?やってみると案外読み合いゲー
【駄文】コンボゲー?やってみると案外読み合いゲー
KOF98がなくなったので暇つぶしにKOF13を始めて2週間。

相変わらずやってる人は少ないが稼働店舗の少なさを考えたら無理もない。
もはや固定された感のあるプレイヤー達と適当に遊んでいるだけだが、勝率はよろしくない。

当初はハイパードライブモード(HDモード)によるコンボゲーというイメージがあったがやってみるとちょっと練習が必要なHDコンボが出来なくてもゲージを消費することで出せるEX必殺技の汎用性が高く威力も高いことから使いやすく十分に立ち回りゲーであり、読み合いゲーであることが分かった。とはいえ、いざという時にHDモードによるコンボが出来ると逆転性が出て、見た目もこれまた派手で盛り上がる。

キャラクターのドット絵も一新された本作は地味でいかにも作りかけだった前作から一転して非常に派手でシリーズの魅力であるド派手でド迫力な演出が見事に復活している。

2年前に稼働した13は様々なバグや強過ぎるキャラ達(主にK’とライデン)、お粗末なストーリーと散々だったが家庭用の発売で補完されたストーリーとバランス調整によりKOFにしては珍しく対戦でもほとんどのキャラが勝てるキャラになっている。その後、家庭用13がアーケードに逆移植された。

若干、出るのが遅すぎた感のある本作だが改善されたキャラバランス、コンボ廃人でなくても十分に遊べるゲーム性、追加された人気キャラ達、背景も人気キャラで飾られている本作の人口はもうちょっと増えていいのでは?と思った。

まぁ、ゲージさえあれば全員HDコンボで即死できるからキャラ差なんてあってないようなもの。ある意味全員強キャラ。

と稼働して結構経つのに今更突っ込むのもアレだが、中ボスがマッパなのはいただけない。

せめて腰に何か捲けよ。
どうでもいいけど朝からウ○コが止まらん。

インスタントラーメンだけじゃいかんと思って野菜をバリバリ食べるようになったら止まらななった。

なんでや…。
今のトリコロール

1《平地》
2《島》
1《山》
4《神聖なる泉》
4《蒸気孔》
4《氷河の城砦》
3《硫黄の滝》
4《断崖の避難所》
2《幽霊街》
1《僻地の避難所》

3《瞬唱の魔道士》
2《竜英傑(ドラコジー二アス)、ニヴ=ミゼット》

3《火柱》
2《小悪魔の遊び》
2《戦慄の感覚》
1《本質の散乱》
4《アゾリウスの魔除け》
2《イゼットの魔除け》
3《雲散霧消》
3《拘留の宝球》
1《スフィンクスの啓示》
3《思考を築く者、ジェイス》
1《至高の評決》
4《終末》

・思った事

昨日までのレシピと変えたのは対ビートで捌いた後に数点削れられて負けることが多かったことから絆魂持ち欲しいなと思ってお試しで入れた《ドラグスコルの肉裂き》と《進化する未開地》。《ドラグスコルの肉裂き》はビート相手に生き残ってしまえばそのまま勝てるけれど空いた枠にわざわざ突っ込むのか疑問に思ったのと周りにコントロールが多かったこと、初手に《終末》や《竜英傑(ドラコジー二アス)、ニヴ=ミゼット》と一緒に来たりしてイライラしたから重たいカードを減らしたかったっていうのもあって抜いた。《進化する未開地》はシャッフル目的で入れていたけどタップインが弱くて抜きました。

《魂の洞窟》を意識してビート相手には出した後に流す方向で構築してきたけどここ1週間色んな人とフリーしたりデッキみたりして《魂の洞窟》を入れている人が身近にいなかったこととコントロールばかりだったこともあり、《雲散霧消》をメインに3枚用意した。ビート相手にも消したい生物がたくさんいるので悪くはないかと。リアニメイト相手にも利くので今のところ感触は悪くないです。ゾンビ相手には抜く予定。

未だにフィニッシャーは《竜英傑(ドラコジー二アス)、ニヴ=ミゼット》ですが、戦場に出て生き残った後の制圧力とドローは単純に強くて《静穏の天使》に比べると除去耐性のようなものは持っていないけどビート相手にもコントロール相手にもターン帰ってきたら最悪4ドローくらいにはなる。コントロール相手だと1ドローになって死んじゃうことが多いのですけど、他のフィニッシャー候補も大体腐ってた除去の的になるのでそんなに気にしてない。その点に関しては《静穏の天使》は優秀なんでこちらを再び入れるか両方1枚ずつ入れるか…。

《天使への願い》は試してみたい1枚。トークン全般に言えることだけどトークンを一掃するカードが増えていて尚、他のフィニッシャーにはない強みがあると思う。
まぁ、まだ使ってはいないので想像の範疇を出ない。

《本質の散乱》は3ターン目《聖トラフトの霊》や《スラーグ牙》などをどうにかしたくて。
基本的に《小悪魔の遊び》で勝っているので5点ゲインが厳しいと感じました。
捌いた後でも《高原の狩りの達人》や《スラーグ牙》のゲインで削り切れないことが多かった。

〇ン〇がメッチャ痛ぇぇ…。

ッッッ!!!!!
ウギンさんって死んだのかしら…?

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