そういえばM13発売日か~。

デッキ…何組もうかな…。

トークンでもいいんだけどフリープレイしてみて《怨恨/Rancor》がキツイ。

トークンにも《怨恨/Rancor》を入れようか。

とか適当なことしか書けないくらいMTGのモチベーションが低いです。

学生はそろそろ資格試験や期末試験が始まるので勉強しないといけない時期ですね。

期末試験は大丈夫そうなんですが、来月の資格試験は厳しそうです。

一ヵ月あるとはいえ、こういう試験を受けるのは初めてなので緊張します。



とそんなことはどうでもよくて、草薙京解説~通常技編~

kof98からkof98umにおける変更点とか。

・遠距離立ちA
前方にジャンケンパンチ。キャンセル可。
リーチは短いが判定が強い。
当たるか当たらないかの距離で置いておく感じで。
キャンセルで荒咬みにつなげると連続ヒットはしないけど、動いた相手に荒咬みが当たるし、固め、攻め継続に使える。

・遠距離立ちB
ミドルキック。キャンセル不可。
リーチはあるが、判定も発生もそんなに早くなくて使いにくい。
始めた頃はリーチの長さから優秀な技だと思ったけど、ダメージもそんなに高くないし、次第に使わなくなる。

・遠距離立ちC
裏拳。キャンセル可。
近距離立ちCが化ける時くらいしか出ない。
つまり、使わない。

・遠距離立ちD
ソバット。キャンセル不可。
発生が早くなって下段をスカすことができる。
リーチ、判定もそこそこなので牽制技として優秀。

・近距離立ちA
エルボー。キャンセル可。
固めに使うくらいで他の近距離技が優秀なのであまり使わない。

・近距離立ちB
ローキック。キャンセル可。
立ちながらの下段。立ちB×2→屈Aなどの刻みに使う。
遠距離立ちBに化けやすい。

・近距離立ちC
アッパー気味のパンチ。キャンセル可。
発生早く、判定も強い。投げ不成立時に出る技にしては上方向に判定が出ているのもあって使いやすい。認識間合いが狭くなったので遠距離立ちCになりやすくなった。

・近距離立ちD
発生こそ立ちCに劣るが、ガードクラッシュ値と認識間合いから連係やコンボにはこちらを使うことも多い。キャンセル可。

・しゃがみA
判定が強い。キャンセル可。
遠距離同様、置いておく感じで使う。ヒット時は無式が繋がる。

・しゃがみB
使いやすく、連打が効く。キャンセル不可。
数発刻んで屈Aからコンボへ。

・しゃがみC
アッパー。キャンセル可。
主に対空に使用する。
昇龍が間に合わない時に咄嗟に出せる簡易対空としては信頼できる性能。

・しゃがみD
足払い。キャンセル可。
リーチの長い下段で姿勢も低いので使いやすい。
キャンセル可能なので荒咬みで隙をフォローしながら使う。
隙が大きいので相手のジャンプと噛み合ってしまうと死ねる。
使いやすいから咄嗟に出してしまうが、相手に読まれている場合は出さないほうがいい。

・ジャンプA
空中でエルボーっぽいのを出す。
あまり使わないが、やられ判定が小さくなるので相手の飛び道具を避けたり出来る。流石にそんな器用な使い方は出来ないか。

・ジャンプB
下方向に判定が強い。持続も長くめくれるのでメインの飛び込みに。

・ジャンプC
ジャンプBと似ているが判定は劣る。固めやダメージ重視のコンボに。

・ジャンプD
横方向に強い。判定は弱くなったがそれでも牽制に使っていくには十分。
リーチを生かして咄嗟の飛び込みにも。


・牽制
遠距離立ちA、遠距離立ちB、遠距離立ちD、ジャンプD

・飛び込み
ジャンプB、ジャンプC

・連係
しゃがみB→しゃがみA→遠距離立ちD
しゃがみB→しゃがみA→轟斧・陽
しゃがみB→しゃがみA→荒咬み
しゃがみB→近距離立ちC
しゃがみB数発刻み→ジャンプB
遠距離立ちD→荒咬み

なんかは隙が少なくて使いやすいです。

こうやって見ると草薙は優秀な技多いな~。

コメント

ウンパス
2012年7月13日13:00

最近のKOFはよくわかりません。94と95しかプレイしていませんので

2代目KDM
2012年7月13日15:08

>ウンパスさん
kof95の京は最凶キャラですからね。

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