【駄文】コンボゲー?やってみると案外読み合いゲー
2012年10月16日 格闘ゲーム
KOF98がなくなったので暇つぶしにKOF13を始めて2週間。
相変わらずやってる人は少ないが稼働店舗の少なさを考えたら無理もない。
もはや固定された感のあるプレイヤー達と適当に遊んでいるだけだが、勝率はよろしくない。
当初はハイパードライブモード(HDモード)によるコンボゲーというイメージがあったがやってみるとちょっと練習が必要なHDコンボが出来なくてもゲージを消費することで出せるEX必殺技の汎用性が高く威力も高いことから使いやすく十分に立ち回りゲーであり、読み合いゲーであることが分かった。とはいえ、いざという時にHDモードによるコンボが出来ると逆転性が出て、見た目もこれまた派手で盛り上がる。
キャラクターのドット絵も一新された本作は地味でいかにも作りかけだった前作から一転して非常に派手でシリーズの魅力であるド派手でド迫力な演出が見事に復活している。
2年前に稼働した13は様々なバグや強過ぎるキャラ達(主にK’とライデン)、お粗末なストーリーと散々だったが家庭用の発売で補完されたストーリーとバランス調整によりKOFにしては珍しく対戦でもほとんどのキャラが勝てるキャラになっている。その後、家庭用13がアーケードに逆移植された。
若干、出るのが遅すぎた感のある本作だが改善されたキャラバランス、コンボ廃人でなくても十分に遊べるゲーム性、追加された人気キャラ達、背景も人気キャラで飾られている本作の人口はもうちょっと増えていいのでは?と思った。
まぁ、ゲージさえあれば全員HDコンボで即死できるからキャラ差なんてあってないようなもの。ある意味全員強キャラ。
と稼働して結構経つのに今更突っ込むのもアレだが、中ボスがマッパなのはいただけない。
せめて腰に何か捲けよ。
相変わらずやってる人は少ないが稼働店舗の少なさを考えたら無理もない。
もはや固定された感のあるプレイヤー達と適当に遊んでいるだけだが、勝率はよろしくない。
当初はハイパードライブモード(HDモード)によるコンボゲーというイメージがあったがやってみるとちょっと練習が必要なHDコンボが出来なくてもゲージを消費することで出せるEX必殺技の汎用性が高く威力も高いことから使いやすく十分に立ち回りゲーであり、読み合いゲーであることが分かった。とはいえ、いざという時にHDモードによるコンボが出来ると逆転性が出て、見た目もこれまた派手で盛り上がる。
キャラクターのドット絵も一新された本作は地味でいかにも作りかけだった前作から一転して非常に派手でシリーズの魅力であるド派手でド迫力な演出が見事に復活している。
2年前に稼働した13は様々なバグや強過ぎるキャラ達(主にK’とライデン)、お粗末なストーリーと散々だったが家庭用の発売で補完されたストーリーとバランス調整によりKOFにしては珍しく対戦でもほとんどのキャラが勝てるキャラになっている。その後、家庭用13がアーケードに逆移植された。
若干、出るのが遅すぎた感のある本作だが改善されたキャラバランス、コンボ廃人でなくても十分に遊べるゲーム性、追加された人気キャラ達、背景も人気キャラで飾られている本作の人口はもうちょっと増えていいのでは?と思った。
まぁ、ゲージさえあれば全員HDコンボで即死できるからキャラ差なんてあってないようなもの。ある意味全員強キャラ。
と稼働して結構経つのに今更突っ込むのもアレだが、中ボスがマッパなのはいただけない。
せめて腰に何か捲けよ。
【駄文】システムの理解を深める所から始めよう
2012年10月6日 格闘ゲームということで自分用メモ。
CAPCOM vs SNK 2 を始めるに当たってシステムのおさらい。
やっていたのはもう5年前になるのでシステムの細かい仕様を忘れてしまった。
まず6つのモードを復習。
・Cグルーヴ
ストリートファイターZEROシリーズのようなグルーヴ。
・Aグルーヴ
ストリートファイターZEROシリーズのオリジナルコンボが使えるグルーヴ。
キャラによって話は変わるが個人的に1番強力なグルーヴだと思っています。
・Pグルーヴ
ストリートファイター3のブロッキングが使えるグルーヴ。
あまり使っている人がいなかったと思います。
・Sグルーヴ
KOF94、95のようなモード。
このグルーヴは使いにくさが目立つしあまり見ないですね。
・Nグルーヴ
KOF96以降のKOFシリーズのようなモード。
ダッシュ出来るため攻めるのに向いているし、何より癖がない。
・Kグルーヴ
サムライスピリッツの怒りゲージに餓狼MOWのジャストディフェンスを加えたようなモード。
怒りゲージMAX時の攻撃力は馬鹿にならないのでコンボが出来ないならこの攻撃力UPに頼ってこのグルーヴを選択するのもありじゃないでしょうか。
CAPCOMグルーヴのステップ移動よりもSNKのダッシュのほうが好みだからNかKグルーヴ。
次にキャラクター選択だけどKOFに続いて魂キャラなんで草薙京は確定。
ほか2人はもうちょっと考えよう。
CAPCOM vs SNK 2 を始めるに当たってシステムのおさらい。
やっていたのはもう5年前になるのでシステムの細かい仕様を忘れてしまった。
まず6つのモードを復習。
・Cグルーヴ
ゲージを3段階ストックでき、自分で技を振る、ダメージをくらうなどして貯めることができる。
LV1~3までそれぞれのスパコン、超必殺技を撃つことができるのはこのグルーヴだけ。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、LV2により高ダメージを狙えて逆キャンでゲージ回収もできる良いゲージ効率。
LV2キャンセル
LV2のスパコン・超必殺技は、挑発や必殺技やスパコン・超必殺技でキャンセル可能。
キャンセルすると空中コンボ判定がリセットされ追撃が可能。
ちなみにこの後キャンセルを続けるとキャンセルする度に空中コンボ判定がリセットされる。
Cグルーヴ オススメキャラ
リュウ、ケン、春麗、ガイル、エドモンド本田、ブランカ、バルログ、サガット、ロレント、キム、山崎、ルガールなど
ストリートファイターZEROシリーズのようなグルーヴ。
・Aグルーヴ
ゲージを2段階ストックでき、半分ではLV1のスパコンを、MAXではオリジナルコンボを発動することができる。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、ゲージが貯まるとオリコンを盾にして防御面の強化と攻撃で読み合いを繰り返し迫れる点。
オリジナルコンボ
空中か地上で強P+強Kで発動することで発動時に完全無敵状態になり、レシピによってはかなり大きいダメージをあたえられる。
なお、オリジナルコンボ中はタメ技のタメ時間が必要なく、ガード不可である。
Aグルーヴ オススメキャラ
ケン、ブランカ、バルログ、ベガ、さくら、ロレント、豪鬼、京、庵、アテナ、藤堂龍白、響など
ストリートファイターZEROシリーズのオリジナルコンボが使えるグルーヴ。
キャラによって話は変わるが個人的に1番強力なグルーヴだと思っています。
・Pグルーヴ
ゲージを1段階ストックでき、MAXになるとLV3のスパコンを出すことができる。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、ブロッキングからの大きなリターン。
ブロッキング
相手の攻撃に合わせてレバーを前か下(空中では前のみ)に入れることによって、相手の攻撃を受け流せる。
ブロッキングが成立した場合18フレームの時間停止後、自キャラと相手キャラが同時に動き出す。
ブロッキングの受付猶予フレームは5Fで、入力直後にレバーをニュートラルに戻すことで
受付時間を最大10Fまで伸ばすことができる。(空中では8Fまで。)
レバーを前に入れる上段ブロッキングは下段判定の技を取れない。(例外あり。)
レバーを下に入れる下段ブロッキングは地上の弱攻撃は全て取れるが、立ちの中・強攻撃を取れない。(例外あり。)
空中ブロッキングは全ての攻撃を取れる。
投げ技はブロッキングできない。
一度ブロッキングを入力してしまうと、入力した方向へのブロッキングが27Fの間再入力不可になる。上段→下段や下段→上段は可能。
Pグルーヴ オススメキャラ
ブランカ、サガット、さくら、キャミィ、ロレント、京、庵、ギース、豪鬼など
ストリートファイター3のブロッキングが使えるグルーヴ。
あまり使っている人がいなかったと思います。
・Sグルーヴ
強P+強Kでタメモーションに入り、自らゲージをためることができる。
ゲージをためたらLV1スーパーコンボが1発撃てて、HP点滅時(30%以下)にはLV1スーパーコンボが好きなだけ撃てる。
また、HP点滅時(30%以下)でゲージをためた場合にのみLV3スーパーコンボの発動が可能となる。
唯一弱P+弱Kで避けが可能なグルーヴで避けには投げられ判定がある。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、避けにより、差し合いが強く、差し込みでスパコンを狙ったりできる点。
Sグルーヴ オススメキャラ
リュウ、春麗、ザンギエフ、テリー、藤堂龍白、サガット、さくら、京、庵、ライデン、紅丸、リョウ、ユリなど
KOF94、95のようなモード。
このグルーヴは使いにくさが目立つしあまり見ないですね。
・Nグルーヴ
ゲージを3つストックすることができ、1つ消費してLV1のスパコンが撃てる。
また、強P+強Kでゲージを1つ消費してMAX発動状態となり攻撃力が120%になり、さらにもう1つゲージを消費してLV3のスパコンの発動が可能となる。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、もっとも豊富なサブシステムとランと前転による強い起き攻め。
ガードキャンセル移動
このグルーヴのみ可能なシステムで、ガード中に横を押しながら弱P+弱Kでゲージを1つ消費して横に移動する。
後ろ方向に押しながらだとバックステップを行い、前方向に押しながらだと前転で避けることになる。
Nグルーヴ オススメキャラ
リュウ、ケン、春麗、ブランカ、バルログ、サガット、モリガン、ロレント、豪鬼、庵、ライデン、エドモンド本田、マキ、響など
KOF96以降のKOFシリーズのようなモード。
ダッシュ出来るため攻めるのに向いているし、何より癖がない。
・Kグルーヴ
攻撃を受けたり、ジャストディフェンスすることでゲージを貯めることができる。
ジャストディフェンスには相手のゲージを貯めてしまう効果もある。
怒り時には攻撃力・防御力が共にUPする。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、ジャストディフェンスと攻撃力強化により、相手に大きく与えるプレッシャー。
ジャストディフェンス
相手の攻撃が当たる瞬間のガード(空中可・空中版は空中ガード不能技もガードできる)でできる。
ジャストディフェンスには以下の効果がある。
体力若干回復(回復量は受け止めた技の攻撃量に比例しており、攻撃値が1500上がるにつれて、回復量も100ずつ上がる)
怒りゲージ増加
削りダメージ&ガードゲージ減少なし
またムーミンガードにより、通常ガードより1フレーム速くガードできるので、通常では当たってしまう攻撃もガードできる。
Kグルーヴ オススメキャラ
リュウ、ザンギエフ、ブランカ、サガット、キャミィ、京、舞、ギース、ライデン、ロック、響、テリー、ナコルル、リョウ、モリガン、春麗など
サムライスピリッツの怒りゲージに餓狼MOWのジャストディフェンスを加えたようなモード。
怒りゲージMAX時の攻撃力は馬鹿にならないのでコンボが出来ないならこの攻撃力UPに頼ってこのグルーヴを選択するのもありじゃないでしょうか。
CAPCOMグルーヴのステップ移動よりもSNKのダッシュのほうが好みだからNかKグルーヴ。
次にキャラクター選択だけどKOFに続いて魂キャラなんで草薙京は確定。
ほか2人はもうちょっと考えよう。
【駄文】第4回 どうすれば上達するか ~いかに楽をして勝とうとするか~
2012年9月27日 格闘ゲーム楽して勝つ方法を考えること。
この「楽して」っていう部分は様々だが「甘え」とは違う意味です。
この「楽して」っていう部分は様々だが「甘え」とは違う意味です。
【駄文】強力な打撃技の数々を失って得たものとは一体何なのか?
2012年9月24日 格闘ゲーム・草薙京(裏)使用雑感
数キャラクターに存在する裏キャラクター。使用方法はキャラクターをスタートボタンを押して選択するだけ。通常選択するキャラクターを(表)とするなら、この選択方法で選んだキャラクターは(裏)と呼ばれる。
(表)がKOF本編によって様々な仕様変更を受けているキャラクターなら(裏)は原作仕様になっているイメージ。
例えばテリーやリョウなら飛び道具が飛ぶようになる。
KOFオリジナルキャラなら八神庵やオロチチームは全く性能の異なるキャラクターになる。
今回は草薙京。
草薙京はKOF96から荒咬みといった打撃技を中心とした中近距離戦を得意とするキャラクターになったが、KOF94、95では闇払いという飛び道具を中心にしたオールマイティーなキャラクターだった。
今回の草薙京(裏)はこの頃の京をベースにしている。
荒咬み、毒咬み及びその派生技とREDといった強制ダウンを奪う技、無式を失ったことによる火力の低下など(表)の良い所をすべて失って得たものは飛び道具の闇払いのみ。
遠距離での武器を得たが、元々相手に接近する手段は豊富なキャラだったのでそんなに必要なかったことと飛び道具一つ得ただけで立ち回りが劇的に変わるかっていうとそんな上手くいかないこと、加えて闇払いがそんなに高性能でないことも加わってやはり(表)よりも厳しいキャラと言わざるを得ない。
一応、必殺技を見ていく。
・百八式・闇払い
地を這う炎を出す飛び道具。弱は弾速が遅く、強は速い。攻撃判定がそんなに大きくなく、隙もそれなりなので連発するほどの性能ではない。幸い京(裏)は対空性能が高いのでこの技を餌にして相手を迎撃していく戦法が取れる。
・百式・鬼焼き
出がかりに無敵時間がある対空技。弱は攻撃判定が出る前に無敵が終わるので対空としては使いにくい。強には信頼できる無敵があり、裏側にも判定があるのでめくりにも当てやすい。ヒット時はダウンが奪える。
・百壱式・朧車
斜め上方向に蹴りで突進する。出がかりに無敵はあるが発生前に切れる。弱1ヒット、強3ヒット。弱・強共に発生が速く弱攻撃から連続技になる。強は無敵を利用して特定の飛び道具をすり抜けて攻撃できる。
体の小さいキャラのしゃがみにはスカって斜め上方向に吹っ飛んでいくので注意。
・弐百拾弐式・琴月 陽
突進技。突進中は足元無敵。京(裏)は火力の関係でこの技のお世話になることが多い。
・七拾五式・改
表と同じ性能。連続技のお供に。二段目にディレイをかけると隙が減る。ただし間に無敵技で割り込むことができるので要注意。弱は発生は早いが空中追撃判定がすぐに切れてしまう為、大蛇薙などは入らない。主に強版を使う。
・裏百八式・大蛇薙
表と同じ性能。ノーマル版は強のほうが発生が早い。発生前に弱は下半身、強は上半身に無敵がある。だが使いどころは特に無い。MAX版は連続技以外にも起き上がりのぶっぱにどうぞ。
表に比べて火力は低下したが闇払いと意外に反撃性能の高い強朧車は表にはない強み。
このゲームでは闇払いを使うキャラクターが数人いるが京(裏)の闇払いはその中でも性能が低いので出すには気をつけなければならない。
他の闇払いと同じ性能だと思って出してるとたまに痛い目を見る。
(表)から引き継いだ優秀な通常技を活かした戦いが求められる。
ダメージ源の少ないキャラなのでまとまったダメージが奪いにくい。
数キャラクターに存在する裏キャラクター。使用方法はキャラクターをスタートボタンを押して選択するだけ。通常選択するキャラクターを(表)とするなら、この選択方法で選んだキャラクターは(裏)と呼ばれる。
(表)がKOF本編によって様々な仕様変更を受けているキャラクターなら(裏)は原作仕様になっているイメージ。
例えばテリーやリョウなら飛び道具が飛ぶようになる。
KOFオリジナルキャラなら八神庵やオロチチームは全く性能の異なるキャラクターになる。
今回は草薙京。
草薙京はKOF96から荒咬みといった打撃技を中心とした中近距離戦を得意とするキャラクターになったが、KOF94、95では闇払いという飛び道具を中心にしたオールマイティーなキャラクターだった。
今回の草薙京(裏)はこの頃の京をベースにしている。
荒咬み、毒咬み及びその派生技とREDといった強制ダウンを奪う技、無式を失ったことによる火力の低下など(表)の良い所をすべて失って得たものは飛び道具の闇払いのみ。
遠距離での武器を得たが、元々相手に接近する手段は豊富なキャラだったのでそんなに必要なかったことと飛び道具一つ得ただけで立ち回りが劇的に変わるかっていうとそんな上手くいかないこと、加えて闇払いがそんなに高性能でないことも加わってやはり(表)よりも厳しいキャラと言わざるを得ない。
一応、必殺技を見ていく。
・百八式・闇払い
地を這う炎を出す飛び道具。弱は弾速が遅く、強は速い。攻撃判定がそんなに大きくなく、隙もそれなりなので連発するほどの性能ではない。幸い京(裏)は対空性能が高いのでこの技を餌にして相手を迎撃していく戦法が取れる。
・百式・鬼焼き
出がかりに無敵時間がある対空技。弱は攻撃判定が出る前に無敵が終わるので対空としては使いにくい。強には信頼できる無敵があり、裏側にも判定があるのでめくりにも当てやすい。ヒット時はダウンが奪える。
・百壱式・朧車
斜め上方向に蹴りで突進する。出がかりに無敵はあるが発生前に切れる。弱1ヒット、強3ヒット。弱・強共に発生が速く弱攻撃から連続技になる。強は無敵を利用して特定の飛び道具をすり抜けて攻撃できる。
体の小さいキャラのしゃがみにはスカって斜め上方向に吹っ飛んでいくので注意。
・弐百拾弐式・琴月 陽
突進技。突進中は足元無敵。京(裏)は火力の関係でこの技のお世話になることが多い。
・七拾五式・改
表と同じ性能。連続技のお供に。二段目にディレイをかけると隙が減る。ただし間に無敵技で割り込むことができるので要注意。弱は発生は早いが空中追撃判定がすぐに切れてしまう為、大蛇薙などは入らない。主に強版を使う。
・裏百八式・大蛇薙
表と同じ性能。ノーマル版は強のほうが発生が早い。発生前に弱は下半身、強は上半身に無敵がある。だが使いどころは特に無い。MAX版は連続技以外にも起き上がりのぶっぱにどうぞ。
表に比べて火力は低下したが闇払いと意外に反撃性能の高い強朧車は表にはない強み。
このゲームでは闇払いを使うキャラクターが数人いるが京(裏)の闇払いはその中でも性能が低いので出すには気をつけなければならない。
他の闇払いと同じ性能だと思って出してるとたまに痛い目を見る。
(表)から引き継いだ優秀な通常技を活かした戦いが求められる。
ダメージ源の少ないキャラなのでまとまったダメージが奪いにくい。
【駄文】対戦ツールで上達するには弱い人も強い人も必要になってくると思う
2012年9月23日 格闘ゲーム自分より圧倒的に強い人よりもちょっと強い人と練習するのが上達する秘訣だと思う。
力量に差がありすぎると何も出来ないで殺されることが多くて正直、なんの上達にもならない。
だって何もしてなくてただボコられただけなのに上達するはずがない。
簡単にガードは崩されるしこちらの攻めは通らなくて反撃を貰うかでただ心を折られることもあるだろう。
ちょっとだけっていうのが難しいけど頑張ればこの人に勝てるかもって思えるくらいのレベルがちょうどいい。
そのくらいのレベルなら対戦中に互いの上手い所を盗み合える余裕もあるし、自分との試合で何かを学んでくれる人もいる。
強過ぎる人が相手だと必死になりすぎてリスキーな読み合いに頼らざるを得ない時がある。
それは考えた上での行為かというとそんなことなくてただのぶっぱでしかない。
多分、その後に生きてくることもない。
いろんなレベルに揉まれるっていうのも上達の秘訣だと思うので初級者とか中級者も上達する上で必要になってくる。
っていう話をこの前した。
力量に差がありすぎると何も出来ないで殺されることが多くて正直、なんの上達にもならない。
だって何もしてなくてただボコられただけなのに上達するはずがない。
簡単にガードは崩されるしこちらの攻めは通らなくて反撃を貰うかでただ心を折られることもあるだろう。
ちょっとだけっていうのが難しいけど頑張ればこの人に勝てるかもって思えるくらいのレベルがちょうどいい。
そのくらいのレベルなら対戦中に互いの上手い所を盗み合える余裕もあるし、自分との試合で何かを学んでくれる人もいる。
強過ぎる人が相手だと必死になりすぎてリスキーな読み合いに頼らざるを得ない時がある。
それは考えた上での行為かというとそんなことなくてただのぶっぱでしかない。
多分、その後に生きてくることもない。
いろんなレベルに揉まれるっていうのも上達の秘訣だと思うので初級者とか中級者も上達する上で必要になってくる。
っていう話をこの前した。
【駄文】童貞野郎は死ぬまで童貞なんだよって言われた
2012年9月19日 格闘ゲーム コメント (2)
近場のゲーセンにおいてあったKOF98UMが突然なくなってしまった。
仕方ないのでKOF13を練習しよう。
稼働当初適当にやっていたけれど、今のバージョンは正直全く分からない。
初期Verと1.1Verで強キャラだったK’とライデンはどうやら中堅~弱キャラになったとか。
確かにただ使いたいキャラがいないからという理由でK’使ったけど、今のバージョンだと各種技の弱体化とノーゲージの火力が低過ぎて、強かった時の面影はない。
草薙京、八神庵、K’という中二くさいチームにも飽きてきたし、ゲームとしてはなかなか面白いのでやり込んでみよう。
個人的には自分から殺しに行くよりも立ち回りでダメージ稼ぐキャラの方が好きなのでそういったキャラは2人は欲しい。
98と違って本作のHDモードのコンボは一瞬で人を殺せるのでぶっちゃけ立ち回りキャラは弱いと思うが、レシピの長いコンボを覚えるのは後でいい。
一応、キャラ選びの参考に有名人のランク。
Bala (全米王者・世界二位)
強キャラ:カラテ、炎庵、ホア、紅丸、爪庵、京
弱キャラ:レオナ、舞、ロバート、アッシュ
Romance (米国四天王・世界五位)
強キャラ:カラテ(台湾の阿仁氏と長時間対戦してから意見を変更)、シェン、両庵
弱キャラ:舞(相性の悪いキャラが多すぎる)
キャベツ (日本)
強キャラ:カラテ、カラテ、とにかくカラテ。
弱キャラ:エリザベート、クーラ
カオル (日本)
強キャラ:カラテ、リョウ、大門
弱キャラ:エリザベート、マチュア
Fox (フランス最強)
強キャラ:カラテ、京、ユリ
弱キャラ:マキシマ、ラルフ、エリザベート
Pharaon (フランス・Maxmode管理者)
強キャラ:カラテ、京、爪庵、サイキ
弱キャラ:弱キャラなどいない
Frionel (フランス)
強キャラ:京、カラテ、爪庵、紅丸
弱キャラ:弱キャラなどいない
KaneBlueRiver (チリ)
強キャラ:強い『一発即死キャラ』:シェン、ジョー、ホア、タクマ、バイス、爪庵、大門、ラルフ
弱キャラ:弱い『ダメージ奪うのに相当な努力がいるキャラ』:デュオロン、レオナ、舞、アッシュ
Xian (シンガポール)
強キャラ:カラテ、炎庵、ビリー
弱キャラ:クラーク、マキシマ
Ryo Ren (台湾最強・阿仁氏)
強キャラ:カラテ、炎庵、シェン、ベニマル、京、キム
弱キャラ:舞、レオナ、テリー、アテナ(アテナは使い手次第では強くもなりえる)
Xiaohai (中国最強のKOF98プレイヤー)
強キャラ:キム、デュオロン、チン(キャラ対策ができていない場合) --相当EVOの結果に影響されている様子。
弱キャラ:下記参照
Dakou (中国)
強キャラ:カラテ、シェン、キム
弱キャラ:下記参照
Xiaohai氏しかトレーニング相手が居ないため、どのキャラが弱いか言える状態では無い。
また、Xiaohai氏はカラテを上の中程度と考えているとの事。
両プレイヤーともKOF13はキャラの強さより相性とネタが中心のゲームと考えている。
Zerpin氏
強キャラ:カラテ、シェン、ホア、紅丸
弱キャラ:舞、テリー、マキシマ
カオル氏がリョウを強いとしているのが興味深い。
仕方ないのでKOF13を練習しよう。
稼働当初適当にやっていたけれど、今のバージョンは正直全く分からない。
初期Verと1.1Verで強キャラだったK’とライデンはどうやら中堅~弱キャラになったとか。
確かにただ使いたいキャラがいないからという理由でK’使ったけど、今のバージョンだと各種技の弱体化とノーゲージの火力が低過ぎて、強かった時の面影はない。
草薙京、八神庵、K’という中二くさいチームにも飽きてきたし、ゲームとしてはなかなか面白いのでやり込んでみよう。
個人的には自分から殺しに行くよりも立ち回りでダメージ稼ぐキャラの方が好きなのでそういったキャラは2人は欲しい。
98と違って本作のHDモードのコンボは一瞬で人を殺せるのでぶっちゃけ立ち回りキャラは弱いと思うが、レシピの長いコンボを覚えるのは後でいい。
一応、キャラ選びの参考に有名人のランク。
Bala (全米王者・世界二位)
強キャラ:カラテ、炎庵、ホア、紅丸、爪庵、京
弱キャラ:レオナ、舞、ロバート、アッシュ
Romance (米国四天王・世界五位)
強キャラ:カラテ(台湾の阿仁氏と長時間対戦してから意見を変更)、シェン、両庵
弱キャラ:舞(相性の悪いキャラが多すぎる)
キャベツ (日本)
強キャラ:カラテ、カラテ、とにかくカラテ。
弱キャラ:エリザベート、クーラ
カオル (日本)
強キャラ:カラテ、リョウ、大門
弱キャラ:エリザベート、マチュア
Fox (フランス最強)
強キャラ:カラテ、京、ユリ
弱キャラ:マキシマ、ラルフ、エリザベート
Pharaon (フランス・Maxmode管理者)
強キャラ:カラテ、京、爪庵、サイキ
弱キャラ:弱キャラなどいない
Frionel (フランス)
強キャラ:京、カラテ、爪庵、紅丸
弱キャラ:弱キャラなどいない
KaneBlueRiver (チリ)
強キャラ:強い『一発即死キャラ』:シェン、ジョー、ホア、タクマ、バイス、爪庵、大門、ラルフ
弱キャラ:弱い『ダメージ奪うのに相当な努力がいるキャラ』:デュオロン、レオナ、舞、アッシュ
Xian (シンガポール)
強キャラ:カラテ、炎庵、ビリー
弱キャラ:クラーク、マキシマ
Ryo Ren (台湾最強・阿仁氏)
強キャラ:カラテ、炎庵、シェン、ベニマル、京、キム
弱キャラ:舞、レオナ、テリー、アテナ(アテナは使い手次第では強くもなりえる)
Xiaohai (中国最強のKOF98プレイヤー)
強キャラ:キム、デュオロン、チン(キャラ対策ができていない場合) --相当EVOの結果に影響されている様子。
弱キャラ:下記参照
Dakou (中国)
強キャラ:カラテ、シェン、キム
弱キャラ:下記参照
Xiaohai氏しかトレーニング相手が居ないため、どのキャラが弱いか言える状態では無い。
また、Xiaohai氏はカラテを上の中程度と考えているとの事。
両プレイヤーともKOF13はキャラの強さより相性とネタが中心のゲームと考えている。
Zerpin氏
強キャラ:カラテ、シェン、ホア、紅丸
弱キャラ:舞、テリー、マキシマ
カオル氏がリョウを強いとしているのが興味深い。
【駄文】ぶっぱなした後の読み合いと相手に与える影響
2012年9月16日 格闘ゲーム コメント (2)自分はぶっぱが大好物である。
連係の締めで間をおいての昇龍は相手が反撃したいポイントが連係の合間にあるのでそれを逆に刈り取ろうという読みで出すからだ。
正直、相手にずっとガードされていると勝手にこちらがミスっているだけなのであんまり賢い選択ではないが自分は割と強気で昇龍を出す。
最初はうっかり動いた相手→喰らってくれる→相手ガード安定?→ガードされる→反撃もらうって感じで当然、次第にガードされるようになってくる。
でもそうなってくれば相手はこの連係に対してはガード安定という選択が出てきて連係後にダッシュで近づいて固まった相手に別の行動を取れるようになってくる。
これはぶっぱが相手に与える影響の一つ。
が、冷静に考えるとぶっぱなす行為ってリスクリターン噛み合ってない。
もちろん作品毎の違いはあるがKOFはぶっぱの弱い作品だと思う。
ぶっぱが上手いと褒められたがこの癖は素直に直そう。
連係の締めで間をおいての昇龍は相手が反撃したいポイントが連係の合間にあるのでそれを逆に刈り取ろうという読みで出すからだ。
正直、相手にずっとガードされていると勝手にこちらがミスっているだけなのであんまり賢い選択ではないが自分は割と強気で昇龍を出す。
最初はうっかり動いた相手→喰らってくれる→相手ガード安定?→ガードされる→反撃もらうって感じで当然、次第にガードされるようになってくる。
でもそうなってくれば相手はこの連係に対してはガード安定という選択が出てきて連係後にダッシュで近づいて固まった相手に別の行動を取れるようになってくる。
これはぶっぱが相手に与える影響の一つ。
が、冷静に考えるとぶっぱなす行為ってリスクリターン噛み合ってない。
もちろん作品毎の違いはあるがKOFはぶっぱの弱い作品だと思う。
ぶっぱが上手いと褒められたがこの癖は素直に直そう。
【駄文】欠点がない万能型=正解がない!?
2012年9月15日 格闘ゲームつまり個性がでやすい。
使うんならある程度欠点のあるほうが個人的には好き。
話は変わって…
リュウっていうキャラクターは波動拳と昇龍拳と竜巻旋風脚だけでどんな時間も楽しめるキャラだと思う。
突きつめていくとリュウは余計なものを削ぎ落したキャラの完成形だと思うんだけれど大会で勝っていくには相性の問題もあってなかなか難しい。
でも、もしチームで行われる大会があったら自分は真っ先にリュウを選択して、不利な相手はチームメイトにどうにかしてもらいたい。
MTGにしろ格闘ゲームにしろそういった企画は面白いと思うしちょっとチーム戦っていうのに憧れたっていうことを書きたいだけ。
使うんならある程度欠点のあるほうが個人的には好き。
話は変わって…
リュウっていうキャラクターは波動拳と昇龍拳と竜巻旋風脚だけでどんな時間も楽しめるキャラだと思う。
突きつめていくとリュウは余計なものを削ぎ落したキャラの完成形だと思うんだけれど大会で勝っていくには相性の問題もあってなかなか難しい。
でも、もしチームで行われる大会があったら自分は真っ先にリュウを選択して、不利な相手はチームメイトにどうにかしてもらいたい。
MTGにしろ格闘ゲームにしろそういった企画は面白いと思うしちょっとチーム戦っていうのに憧れたっていうことを書きたいだけ。
【駄文】第3.5回 どうすれば上達するか ~キャラ選び編~
2012年9月15日 格闘ゲーム上達するには強いキャラクターを使うのも一つの手と書いたので、KOF98um全64キャラクターの中から上位キャラクターの特徴をまとめてみる。
細かい部分に違いはあるが個人的に上位キャラだと思われるキャラクター。
ランクA
八神庵、ヴォルフガング・クラウザー
ランクB
ユリ、ユリ(裏)、社(大地)、ギース(裏)、影二
ランクC
草薙京、キング(裏)
ランクD
アンディ、レオナ、チョイ、クリス、マリー、ブライアン(STEP)、ギース
ルガール
ランクE
その他のキャラ
ランクF
アテナ、チャン、ビリー、ビリー(裏)
上位キャラクター
・八神庵
オリジナルの98でも最強キャラだった庵は調整されたが、特に弱体化がないため相変わらずの最強キャラ。
飛び道具、対空、コマンド投げと一通り持っていながら性能も高い。
弱攻撃や→+Aからの連続技のヒット確認が簡単なのが強み。
コマンド投げの屑風の存在があるため、投げキャラのようなプレッシャーを与えてガードを崩していける。起き攻めのループ性も高く、ダウンを奪った後のN択をガード仕切るのは上級者でも難しい。不利となる組み合わせが少ないのも大きい。
唯一の欠点は人気のEXTRAモードと相性が良くないため海外では強さを認知されつつも使い手がそこまでいないこと。
・ヴォルフガング・クラウザー
しゃがみCからの強カイザーデュエルソバットを出し切る動きがけん制攻撃と連続技も兼ねているのが強い。2種類の飛び道具と当て見技、1フレ投げと無敵投げも兼ね備えており多彩な戦術を組み込める。ADVモードやEXモードとも相性がいい。要するにすべてが高性能なキャラクター。体が大きいため攻め込まれるとガードを崩されやすく庵と比べると大きく不利となる組み合わせが多い。
ランクB
・ユリ(裏)
上位キャラ同士でも相性がハッキリ出てくるこのゲームで庵、クラウザーの2キャラとも問題なく闘っていける点が強み。2種類の飛び道具が大幅に使いやすく、強力になったことと下段から5割持っていく火力を得て逆転性も高くなり一気に上位キャラになった。簡単で使いやすく相手のモードによっては飛び道具を捌かれにくくなる点も嬉しい。
・影二
明らかに当たっていないのに喰らう霞み切りや先読みされない限り反撃を受けにくい影縫い、長距離を移動する影うつし、そして最強の斬鉄波。自分から攻め込むよりも逃げるように立ちまわる戦法が強力。ほぼすべてのキャラに五分から有利がつくと思われる。EXゲージとの相性が良く、ほぼ無限に飛んでくる斬鉄波を盾に相手のやる気と体力を削いでいく。
流石、忍者。セコイ。
・乾いた大地の社
98よりも弱体化したがまだまだ上位キャラクターといえる性能。コマンド投げ自体が強い本作で1フレ投げ、無敵投げ、移動投げを持っておりガードを崩しやすい。使いやすいけん制も持っており手堅い立ち回りが出来る。
・ギース(裏)
烈風拳や疾風拳などの優秀な飛び道具や通常技で万能な闘い方ができる。
4種類の飛び道具、2種類のコマンド投げ、ゲージ溜め能力によるADVゲージとの相性。使える技の判定、ダメージともに優秀で手詰まりになることがない。
ランクC
・草薙京
弱体化したが遠距離立ちDや対空が強化され、相変わらずジャンプ↓+Cのめくりが強いためランクB扱いで万能なイメージがあったが誰も使ってないのでランクはBよりも若干低いと思われる。ポテンシャルは高いが使いこなせてるプレイヤーがいない。
ランクD
・ブライアン
ゲームシステムの変更で一気に強くなったキャラクター。ステップとの相性は全キャラ中トップ。火力が高く、苦手だった飛び道具も新超必殺技を得たことで怖くなくなった。ステップガメラで縦横無尽に暴れまわる。爆発力が高いため3タテも狙えるが、体がでかいキャラの宿命か冷静に対処され画面端で固められて死ぬことも珍しくないため相手の体力を減らせずに負けることも多い。いわゆる荒らしキャラ。
・ルガール
本作では強化と弱体化がされたキャラクターが多数いるが、ルガールは前作が弱過ぎたためか純粋に強化された。使いにくかった烈風拳とカイザーウェイブは隙が小さくなったためけん制で活躍できるようになり特に烈風拳は見た目よりも判定が大きいので相手の小、中ジャンプに引っ掛かりやすい。空中戦に強く、対空や優秀な反撃技になる→+B、姿勢の低くなるしゃがみBなどバランス良く揃っている。クラウザー、ギース(裏)の上位2キャラと飛び道具の撃ち合いで有利に立ちまわれる稀有なキャラ。強化され使いやすくなった通常技は投げ外し不能なC投げとめくりなどのN択を仕掛けやすくし、コンボの火力は全キャラ屈指。相手の体力を一瞬で8割持っていったりする。
欠点は強化されたとはいえ対空面が不安なことと動きやすい間合いの調節。体が大きいことと若干、操作に癖があることか。
細かい部分に違いはあるが個人的に上位キャラだと思われるキャラクター。
ランクA
八神庵、ヴォルフガング・クラウザー
ランクB
ユリ、ユリ(裏)、社(大地)、ギース(裏)、影二
ランクC
草薙京、キング(裏)
ランクD
アンディ、レオナ、チョイ、クリス、マリー、ブライアン(STEP)、ギース
ルガール
ランクE
その他のキャラ
ランクF
アテナ、チャン、ビリー、ビリー(裏)
上位キャラクター
・八神庵
オリジナルの98でも最強キャラだった庵は調整されたが、特に弱体化がないため相変わらずの最強キャラ。
飛び道具、対空、コマンド投げと一通り持っていながら性能も高い。
弱攻撃や→+Aからの連続技のヒット確認が簡単なのが強み。
コマンド投げの屑風の存在があるため、投げキャラのようなプレッシャーを与えてガードを崩していける。起き攻めのループ性も高く、ダウンを奪った後のN択をガード仕切るのは上級者でも難しい。不利となる組み合わせが少ないのも大きい。
唯一の欠点は人気のEXTRAモードと相性が良くないため海外では強さを認知されつつも使い手がそこまでいないこと。
・ヴォルフガング・クラウザー
しゃがみCからの強カイザーデュエルソバットを出し切る動きがけん制攻撃と連続技も兼ねているのが強い。2種類の飛び道具と当て見技、1フレ投げと無敵投げも兼ね備えており多彩な戦術を組み込める。ADVモードやEXモードとも相性がいい。要するにすべてが高性能なキャラクター。体が大きいため攻め込まれるとガードを崩されやすく庵と比べると大きく不利となる組み合わせが多い。
ランクB
・ユリ(裏)
上位キャラ同士でも相性がハッキリ出てくるこのゲームで庵、クラウザーの2キャラとも問題なく闘っていける点が強み。2種類の飛び道具が大幅に使いやすく、強力になったことと下段から5割持っていく火力を得て逆転性も高くなり一気に上位キャラになった。簡単で使いやすく相手のモードによっては飛び道具を捌かれにくくなる点も嬉しい。
・影二
明らかに当たっていないのに喰らう霞み切りや先読みされない限り反撃を受けにくい影縫い、長距離を移動する影うつし、そして最強の斬鉄波。自分から攻め込むよりも逃げるように立ちまわる戦法が強力。ほぼすべてのキャラに五分から有利がつくと思われる。EXゲージとの相性が良く、ほぼ無限に飛んでくる斬鉄波を盾に相手のやる気と体力を削いでいく。
流石、忍者。セコイ。
・乾いた大地の社
98よりも弱体化したがまだまだ上位キャラクターといえる性能。コマンド投げ自体が強い本作で1フレ投げ、無敵投げ、移動投げを持っておりガードを崩しやすい。使いやすいけん制も持っており手堅い立ち回りが出来る。
・ギース(裏)
烈風拳や疾風拳などの優秀な飛び道具や通常技で万能な闘い方ができる。
4種類の飛び道具、2種類のコマンド投げ、ゲージ溜め能力によるADVゲージとの相性。使える技の判定、ダメージともに優秀で手詰まりになることがない。
ランクC
・草薙京
弱体化したが遠距離立ちDや対空が強化され、相変わらずジャンプ↓+Cのめくりが強いためランクB扱いで万能なイメージがあったが誰も使ってないのでランクはBよりも若干低いと思われる。ポテンシャルは高いが使いこなせてるプレイヤーがいない。
ランクD
・ブライアン
ゲームシステムの変更で一気に強くなったキャラクター。ステップとの相性は全キャラ中トップ。火力が高く、苦手だった飛び道具も新超必殺技を得たことで怖くなくなった。ステップガメラで縦横無尽に暴れまわる。爆発力が高いため3タテも狙えるが、体がでかいキャラの宿命か冷静に対処され画面端で固められて死ぬことも珍しくないため相手の体力を減らせずに負けることも多い。いわゆる荒らしキャラ。
・ルガール
本作では強化と弱体化がされたキャラクターが多数いるが、ルガールは前作が弱過ぎたためか純粋に強化された。使いにくかった烈風拳とカイザーウェイブは隙が小さくなったためけん制で活躍できるようになり特に烈風拳は見た目よりも判定が大きいので相手の小、中ジャンプに引っ掛かりやすい。空中戦に強く、対空や優秀な反撃技になる→+B、姿勢の低くなるしゃがみBなどバランス良く揃っている。クラウザー、ギース(裏)の上位2キャラと飛び道具の撃ち合いで有利に立ちまわれる稀有なキャラ。強化され使いやすくなった通常技は投げ外し不能なC投げとめくりなどのN択を仕掛けやすくし、コンボの火力は全キャラ屈指。相手の体力を一瞬で8割持っていったりする。
欠点は強化されたとはいえ対空面が不安なことと動きやすい間合いの調節。体が大きいことと若干、操作に癖があることか。
【駄文】第3回 どうすれば上達するか ~強いキャラクターを選択する~
2012年9月14日 格闘ゲーム コメント (2)格闘ゲームに限った話ではないが、この手のゲームで勝つなら強いキャラクターを選択することは重要になってくる。
強いキャラクターっていうのはキャラ性能が高いっていうのもあるんだけどゲームの仕様と噛み合っているから強いっていうのもある。
つまりそのゲームにおいて強い行動とか勝つために必要なことを手っ取り早く学べるからっていうのも強いキャラクターの選択理由だと思う。
逆にゲームの仕様と合っていないキャラクターは厳しくて弱キャラ扱いされることもしばしば。
ということで勝ちたいから強キャラ厨になろう。
強いキャラクターっていうのはキャラ性能が高いっていうのもあるんだけどゲームの仕様と噛み合っているから強いっていうのもある。
つまりそのゲームにおいて強い行動とか勝つために必要なことを手っ取り早く学べるからっていうのも強いキャラクターの選択理由だと思う。
逆にゲームの仕様と合っていないキャラクターは厳しくて弱キャラ扱いされることもしばしば。
ということで勝ちたいから強キャラ厨になろう。
【駄文】第2回 どうすれば上達するか ~熱くなる欠点を克服する~
2012年9月12日 格闘ゲーム熱くなる欠点を克服し集中しながら対戦する。
意外と難しい。
今更だがキャラ対策というのは重要である。
今まではプレイヤーの腕次第でどうにでも覆せるなどど甘ったれた考えでひたすら黙々と対戦してきたが、圧倒的に不利と口では言われているもののここまで不利とは思わなかった組み合わせにぶち当たった。
こちらの使用キャラ
リョウサカザキ(先鋒or次鋒)
アテナ(先鋒or次峰)
京(大将)
相手
如月影二(大将)
この組み合わせにおいて次峰アテナと大将影二の対戦はアテナ側はやることがほぼない勝負になる。
まず、影二の強みとはなんなのか?
wikiより抜粋。
とのこと。
いや、知ってたけどさ…。
まず、先鋒向けキャラであるアテナを次峰に置いているのは相手チームの先鋒に当てたくないキャラが置かれているため、仕方なくといった理由があるが、このままでは相手の大将影二に当たるので順番を入れ替えるというのも一つの手。
実際に対戦してみる。
・アテナの主力武器がほぼ影二側に刈られる。
主力武器のサイコボールはアテナの生命線。だが、影二側にゲージがあると斬鉄破の的になるため撃てなくなる。ゲージがない状況では比較的安全に撃てるだろうが、常に動きまわる影二に撃つのは若干、リスクが伴う。反応されれば流影陣でボールを跳ね返されることもある。
・跳び込んで接近戦
アテナ側の跳び込みからグダらせるというのも一つの手だが、アテナのジャンプは本作でも特に高く遅いゆるふわしたジャンプなのでゲージがあれば斬鉄破、なくても霞み斬りで撃ち落とされる。
・起き攻めで一気に
ダウンさえ取れれば無敵技のない影二を瞬殺できそうなものだが、アテナは火力が低い上に2択も大したものがない。そもそも安定してダウンを奪う技もない。大将京ならばワンチャンあるのだが。
ということで実際やってみるとマジでやることがない。
安易に動けないプレッシャーが常に付きまとい、空中からクナイを投げては逃げていく影二になすすべなく殺されるのであった…。
いや、対策も糞もないな…。
ほんと60秒ずっと警戒してたけど攻めようにも攻めれないし、逃げ回って時間切れするくらいしかやることなかったわい。
京でも捕まえるの苦労するんだよなー。
どうしよう…。
意外と難しい。
今更だがキャラ対策というのは重要である。
今まではプレイヤーの腕次第でどうにでも覆せるなどど甘ったれた考えでひたすら黙々と対戦してきたが、圧倒的に不利と口では言われているもののここまで不利とは思わなかった組み合わせにぶち当たった。
こちらの使用キャラ
リョウサカザキ(先鋒or次鋒)
アテナ(先鋒or次峰)
京(大将)
相手
如月影二(大将)
この組み合わせにおいて次峰アテナと大将影二の対戦はアテナ側はやることがほぼない勝負になる。
まず、影二の強みとはなんなのか?
兎にも角にも斬鉄波が強い。
弱から繋がる巨大判定の飛び道具で、強で出すと高速、弱で低速になる。
その速度たるや、端でバックステップした相手に刺さるほどでありスキも少なく強を近距離で前転されない限り 確定反撃される事はない。MAXでは無敵が付き近距離で二段目をGCされない限り、反撃を受けない。まさに無双の性能を誇る。
クラウザーのソバットと並んで汎用性が高く、かつ理不尽な性能と言える。
この異常性能の斬鉄波を盾にクナイを投げ、強烈な上り中段と下段からの連続技、受身不能の投げを仕掛ける事ができる。
飛び道具と反射技、移動技もあり攻める必要のない状況なら徹底的に逃げ回っても強い。 若干、防御面に難があるもののオールレンジで相手の行動を縛りつつ戦えるため、中堅以下のキャラを軒並みなぎ倒すほどの強さを持っている。
そして影二を影二たらしめている最大要素の一つがEXシステムである。
好きな時にゲージをためて斬鉄波をチャージできるため、先鋒に置いた瞬間にほとんど全く待ちを許さないという わけのわからない状況が生まれるほどに相性が良い。飛び込みも迂闊にGCCDするとすかし下段からの発動コンボや 発動ガードからの確定斬鉄波を狙われるので鬱陶しい事この上ない。 また、影二を追い込んで体力を光らせたとしても斬鉄波祭りが始まるため、余計に辛くなったりする。 この斬鉄波連発が露骨に強く、確実に時間と相手の体力とやる気を削いでいく。
当然、最強クラスに位置付けられるキャラ。
wikiより抜粋。
とのこと。
いや、知ってたけどさ…。
まず、先鋒向けキャラであるアテナを次峰に置いているのは相手チームの先鋒に当てたくないキャラが置かれているため、仕方なくといった理由があるが、このままでは相手の大将影二に当たるので順番を入れ替えるというのも一つの手。
実際に対戦してみる。
・アテナの主力武器がほぼ影二側に刈られる。
主力武器のサイコボールはアテナの生命線。だが、影二側にゲージがあると斬鉄破の的になるため撃てなくなる。ゲージがない状況では比較的安全に撃てるだろうが、常に動きまわる影二に撃つのは若干、リスクが伴う。反応されれば流影陣でボールを跳ね返されることもある。
・跳び込んで接近戦
アテナ側の跳び込みからグダらせるというのも一つの手だが、アテナのジャンプは本作でも特に高く遅いゆるふわしたジャンプなのでゲージがあれば斬鉄破、なくても霞み斬りで撃ち落とされる。
・起き攻めで一気に
ダウンさえ取れれば無敵技のない影二を瞬殺できそうなものだが、アテナは火力が低い上に2択も大したものがない。そもそも安定してダウンを奪う技もない。大将京ならばワンチャンあるのだが。
ということで実際やってみるとマジでやることがない。
安易に動けないプレッシャーが常に付きまとい、空中からクナイを投げては逃げていく影二になすすべなく殺されるのであった…。
いや、対策も糞もないな…。
ほんと60秒ずっと警戒してたけど攻めようにも攻めれないし、逃げ回って時間切れするくらいしかやることなかったわい。
京でも捕まえるの苦労するんだよなー。
どうしよう…。
【駄文】もっと一つ一つの試合を大事に遊ぶ
2012年9月12日 格闘ゲーム大したことじゃないですが。
ゲーム始める上でキャラランクとかダイヤグラムっていうのを知りたがる人は多い。
でも、正直な話キャラランクにしろダイヤグラムにしろ組み合わせの有利不利を数字にして作成するのは非常に難しくて反対意見も出てくるっていう問題がある。これは誰が作ってもなくならない。
そもそもランクを知りたがる人は上位が分かればいいって人のほうが多いので全キャラをランク分けすることに大して意味がない。
だからキャラランクについて語る記事を読んでも興味があまりなかった。
もちろん知っておくことは重要なのだが…。
むしろ各キャラの個性を伝えるような攻略を載せないと意味がない。
そして、個性を伝えるためにももっと大事に遊んだほうがいい(自分に対して)。
雑誌ってネットの情報よりも人目につくのが遅いから載せるんならこういうこと書いた方がいいんじゃないかとふと思った。
ゲーム始める上でキャラランクとかダイヤグラムっていうのを知りたがる人は多い。
でも、正直な話キャラランクにしろダイヤグラムにしろ組み合わせの有利不利を数字にして作成するのは非常に難しくて反対意見も出てくるっていう問題がある。これは誰が作ってもなくならない。
そもそもランクを知りたがる人は上位が分かればいいって人のほうが多いので全キャラをランク分けすることに大して意味がない。
だからキャラランクについて語る記事を読んでも興味があまりなかった。
もちろん知っておくことは重要なのだが…。
むしろ各キャラの個性を伝えるような攻略を載せないと意味がない。
そして、個性を伝えるためにももっと大事に遊んだほうがいい(自分に対して)。
雑誌ってネットの情報よりも人目につくのが遅いから載せるんならこういうこと書いた方がいいんじゃないかとふと思った。
【駄文】使用人口こそ少ないが超実戦的なシステム
2012年9月11日 格闘ゲームステップのススメ
ダッシュに比べて人気のないステップだが独自の魅力がある。
まず、それぞれのシステムについて
・ダッシュ
文字通りダッシュするシステム。特に癖がなく距離調節がしやすいので多くのキャラと相性がいい。
・ステップ
一定の距離を移動するシステム。ダッシュとの違いは距離調節ができないため相手や距離に合わせて使いにくい場合がある。
使いにくい面があるためかダッシュとは違いメリットがある。
歩く速度が1.3倍になる。
ステップ中に空中必殺技が出せる。
ステップ中は空中くらいになる。
ステップのメリットは何と言っても歩く速度が1.3倍になること。これにより歩き通常投げが相手の想定外の間合いから狙えるためガード崩し能力がアップする。メリットでありデメリットでもあるのはステップ中は空中必殺技しか出せないため、ダッシュ攻撃を多用するキャラには不向きな点。またステップ自体の性能が悪いキャラもいる。このように使用キャラを選んでしまうのが弱点。
ステップの意外な防御性能
ステップを選択した場合、前進だけでなく後退速度も速くなるため相手の攻撃をガードしようとしてレバーを後ろに入力し続けると素早く後退して相手の攻撃の間合い外に出るケースも多い。ジャンプ攻撃を空振りしたときは着地にスキが生まれるのでリーチが長い攻撃を差し込める。間に合わない場合でも小、中ジャンプやステップで攻め込めるため有利な状況になる。意外と頻繁に発生する状況なので対戦中に攻めるチャンスが増える。
ステップを選択することで飛躍的に性能が向上するキャラクターもいる。ブライアンはステップ中にスクリューボディープレスを出せるようになる。この技はガードされてもスキがなく、ヒット時は連続技に、ガードされても相手の体力を大幅に削るようになるなど高性能な突進技として使える。また元々の移動速度が速いキャラがステップを選択すると捕まえるのは困難になり、投げキャラなら奇襲をかけることができるためステップ→投げで相手のガードを崩しやすくなる。
勝敗にかかわらず上手い人と対戦するのはやはり面白い。
逆に負けることもあるけどあんまり上手くないなーって思う人とは対戦してても面白くない。
負けることもある相手に何言うてんの?って思われそうだけどおもろないんだもん。
ダッシュに比べて人気のないステップだが独自の魅力がある。
まず、それぞれのシステムについて
・ダッシュ
文字通りダッシュするシステム。特に癖がなく距離調節がしやすいので多くのキャラと相性がいい。
・ステップ
一定の距離を移動するシステム。ダッシュとの違いは距離調節ができないため相手や距離に合わせて使いにくい場合がある。
使いにくい面があるためかダッシュとは違いメリットがある。
歩く速度が1.3倍になる。
ステップ中に空中必殺技が出せる。
ステップ中は空中くらいになる。
ステップのメリットは何と言っても歩く速度が1.3倍になること。これにより歩き通常投げが相手の想定外の間合いから狙えるためガード崩し能力がアップする。メリットでありデメリットでもあるのはステップ中は空中必殺技しか出せないため、ダッシュ攻撃を多用するキャラには不向きな点。またステップ自体の性能が悪いキャラもいる。このように使用キャラを選んでしまうのが弱点。
ステップの意外な防御性能
ステップを選択した場合、前進だけでなく後退速度も速くなるため相手の攻撃をガードしようとしてレバーを後ろに入力し続けると素早く後退して相手の攻撃の間合い外に出るケースも多い。ジャンプ攻撃を空振りしたときは着地にスキが生まれるのでリーチが長い攻撃を差し込める。間に合わない場合でも小、中ジャンプやステップで攻め込めるため有利な状況になる。意外と頻繁に発生する状況なので対戦中に攻めるチャンスが増える。
ステップを選択することで飛躍的に性能が向上するキャラクターもいる。ブライアンはステップ中にスクリューボディープレスを出せるようになる。この技はガードされてもスキがなく、ヒット時は連続技に、ガードされても相手の体力を大幅に削るようになるなど高性能な突進技として使える。また元々の移動速度が速いキャラがステップを選択すると捕まえるのは困難になり、投げキャラなら奇襲をかけることができるためステップ→投げで相手のガードを崩しやすくなる。
勝敗にかかわらず上手い人と対戦するのはやはり面白い。
逆に負けることもあるけどあんまり上手くないなーって思う人とは対戦してても面白くない。
負けることもある相手に何言うてんの?って思われそうだけどおもろないんだもん。
【駄文】キャラクター選びフローチャート あなたは何キャラ?
2012年9月11日 格闘ゲームSTART!!!
・相撲は好きですか?
三度のちゃんこより好きでごわす!・・・・・⑦へ
別に・・・・・次へ
・プロレスとは?
投げ技・・・・・⑤へ
ルチャ・リブレ・・・・・⑭へ
やっぱ総合格闘技でしょ・・・・・⑬へ
興味がない・・・・・次へ
・算数は苦手?
苦手・・・・・⑨へ
????・・・・・⑧へ
悟りを開いているので関係ない・・・・・⑥へ
普通かな・・・・・次へ
・子どもの頃の夢は?
マスクマン・・・・・⑭へ
警察官・・・・・③へ
軍人・・・・・④へ
世界征服・・・・・⑫へ
バイク乗り・・・・・⑮へ
必要ない・・・・・次へ
・ヘアースタイルには自信がある?
はい・・・・・④へ
モヒカンだろ!・・・・・⑤へ
潔く坊主にするべき・・・・・⑥or⑪へ
どれもダサい・・・・・②へ
もっとほかの髪型がいい・・・・・次へ
・ヘアースタイルにこだわりがある?
三編みが1番・・・・・⑩or⑮or⑯
ちょんまげこそ日本人・・・・・⑦へ
そりこみは若気の至り・・・・・⑨へ
どれも当てはまらない・・・・・次へ
・ダイエットといえば?
ヨガ・・・・・⑥へ
ビリーズブートキャンプ・・・・・④へ
ボクシング・・・・・⑨へ
永遠の課題・・・・・③へ
スーパーサイズミー・・・・・⑮へ
必要ない・・・・・次へ
・顔を隠すなら?
マスク・・・・・⑩へ
眼帯・・・・・⑪へ
サングラス・・・・・⑯へ
化粧・・・・・⑦へ
隠す必要がない・・・・・次へ
・胴着を着るなら何色?
白・・・・・①へ
赤・・・・・②へ
青・・・・・⑬へ
胴着とかダサくない?・・・・・次へ
・勝ちセリフを吐くなら?
くにへかえるがいい・・・・・④へ
ロシアのだいちをおまえのちで~・・・・・⑤へ
にほんいちこれすなわち~・・・・・⑦へ
とらさえおれのまえではねこに~・・・・・⑧へ
どれも嫌だ・・・・・次へ
・女性を見るなら
胸・・・・・⑯へ
脚・・・・・③へ
女性よりも自分の肉体・・・・・⑤or⑩へ
ほかの部分を見る・・・・・次へ
・表彰台に上るなら?
当然1位・・・・・もう一度STARTへ
あと一歩2位・・・・・⑫へ
無難に3位・・・・・⑪へ
なにいっリュウが居ない?・・・・・①へ
アナタのキャラは・・・・・?
①永遠の主人公 リュウ
②派手なライバル ケン
③普通の女の子になりたい 春麗
④男は黙ってしゃがみ待ち ガイル
⑤元祖投げキャラ ザンギエフ
⑥ホットヨガより凄い ダルシム
⑦SUMOUは日本の宝 エドモンド本田
⑧うおっうおっうおっ ブランカ
⑨Ⓚ押してもパンチが出る バイソン
⑩美しさは罪 バルログ
⑪タイガーが好き サガット
⑫総帥を目指すアナタは ベガ
⑬ストイックさが魅力 アベル
⑭魅せることがすべて エル・フォルテ
⑮ピザ大好き!? ルーファス
⑯イカついお姉さんが好き クリムゾン・ヴァイパー
・相撲は好きですか?
三度のちゃんこより好きでごわす!・・・・・⑦へ
別に・・・・・次へ
・プロレスとは?
投げ技・・・・・⑤へ
ルチャ・リブレ・・・・・⑭へ
やっぱ総合格闘技でしょ・・・・・⑬へ
興味がない・・・・・次へ
・算数は苦手?
苦手・・・・・⑨へ
????・・・・・⑧へ
悟りを開いているので関係ない・・・・・⑥へ
普通かな・・・・・次へ
・子どもの頃の夢は?
マスクマン・・・・・⑭へ
警察官・・・・・③へ
軍人・・・・・④へ
世界征服・・・・・⑫へ
バイク乗り・・・・・⑮へ
必要ない・・・・・次へ
・ヘアースタイルには自信がある?
はい・・・・・④へ
モヒカンだろ!・・・・・⑤へ
潔く坊主にするべき・・・・・⑥or⑪へ
どれもダサい・・・・・②へ
もっとほかの髪型がいい・・・・・次へ
・ヘアースタイルにこだわりがある?
三編みが1番・・・・・⑩or⑮or⑯
ちょんまげこそ日本人・・・・・⑦へ
そりこみは若気の至り・・・・・⑨へ
どれも当てはまらない・・・・・次へ
・ダイエットといえば?
ヨガ・・・・・⑥へ
ビリーズブートキャンプ・・・・・④へ
ボクシング・・・・・⑨へ
永遠の課題・・・・・③へ
スーパーサイズミー・・・・・⑮へ
必要ない・・・・・次へ
・顔を隠すなら?
マスク・・・・・⑩へ
眼帯・・・・・⑪へ
サングラス・・・・・⑯へ
化粧・・・・・⑦へ
隠す必要がない・・・・・次へ
・胴着を着るなら何色?
白・・・・・①へ
赤・・・・・②へ
青・・・・・⑬へ
胴着とかダサくない?・・・・・次へ
・勝ちセリフを吐くなら?
くにへかえるがいい・・・・・④へ
ロシアのだいちをおまえのちで~・・・・・⑤へ
にほんいちこれすなわち~・・・・・⑦へ
とらさえおれのまえではねこに~・・・・・⑧へ
どれも嫌だ・・・・・次へ
・女性を見るなら
胸・・・・・⑯へ
脚・・・・・③へ
女性よりも自分の肉体・・・・・⑤or⑩へ
ほかの部分を見る・・・・・次へ
・表彰台に上るなら?
当然1位・・・・・もう一度STARTへ
あと一歩2位・・・・・⑫へ
無難に3位・・・・・⑪へ
なにいっリュウが居ない?・・・・・①へ
アナタのキャラは・・・・・?
①永遠の主人公 リュウ
②派手なライバル ケン
③普通の女の子になりたい 春麗
④男は黙ってしゃがみ待ち ガイル
⑤元祖投げキャラ ザンギエフ
⑥ホットヨガより凄い ダルシム
⑦SUMOUは日本の宝 エドモンド本田
⑧うおっうおっうおっ ブランカ
⑨Ⓚ押してもパンチが出る バイソン
⑩美しさは罪 バルログ
⑪タイガーが好き サガット
⑫総帥を目指すアナタは ベガ
⑬ストイックさが魅力 アベル
⑭魅せることがすべて エル・フォルテ
⑮ピザ大好き!? ルーファス
⑯イカついお姉さんが好き クリムゾン・ヴァイパー
【駄文】この状況を打開せよ!特定の状況ではどのような選択肢が正解なのか?
2012年9月10日 格闘ゲーム対戦でよく見かける?こんな状況になったらどうするか。
1、クラウザーが画面端で庵に固められる
クラウザーの選択肢
①前転
②フェニックススルー(当て身)
③レバー→入れ近距離立ちC暴れ
クラウザーが庵に画面端に追い詰められるのは非常にまずい。小ジャンプふっ飛ばし攻撃を連続で出されつつ、しゃがみBや屑風を混ぜられるとかなり苦しくなる。対抗手段の①前転は危険な行動の一つ。連続ジャンプの間に前転で割り込んでも、相手が対処をミスらない限り反撃を受けてしまう。
ここはぶっ放しになってしまうが、連続ジャンプを読んで②フェニックススルーを狙いたい。③近距離立ちC暴れは、低い打点のジャンプふっ飛ばし攻撃をガードさせられた後のジャンプ攻撃に負けてしまうが、フェニックススルーならばほぼ取ることができる。ただし近距離立ちC暴れは、屑風やその他のぬるい連係をつぶす効果が期待できる利点がある。しゃがみBを読んだ場合は暴れるとくらってしまうのでガードし、そこから読み合いで切り返すのが無難。
2、ノーゲージでギースに画面端で固められる
ギースの烈風拳、ダブル烈風拳はガードされてもギース側は1フレ不利になるだけなので相手のゲージがない場合は固めに重宝する。この固めが強力なギースは先鋒で出てくることが多いのでこちらはまずパワーゲージがないと思っていい。
こちらの選択肢
①大ジャンプ
②ダッシュ前転
③ガードしながらの様子見
追い詰められると逃げたくなって①大ジャンプを選択したくなるが、この選択肢は再度、ダブル烈風拳を出されたときにくらうばかりでなく、ギースに様子を見られていたときにも対処されやすいので賢い選択ではない。
②ダッシュ前転はダブル烈風拳の一点読みになってしまうが、リターンが大きいので選択肢としてはあり。ただし、毎回これでは試合が安定しないので、実は③が大事になってくる。ダブル烈風拳後のダブル烈風拳をガードすると距離が近づくので、こちらの攻撃が届く距離になるはずだ。ダブル烈風拳後をガード後、1フレこちらが有利なので、発生の早い技を出して攻守を入れ替えるようにしたい。
1、クラウザーが画面端で庵に固められる
クラウザーの選択肢
①前転
②フェニックススルー(当て身)
③レバー→入れ近距離立ちC暴れ
クラウザーが庵に画面端に追い詰められるのは非常にまずい。小ジャンプふっ飛ばし攻撃を連続で出されつつ、しゃがみBや屑風を混ぜられるとかなり苦しくなる。対抗手段の①前転は危険な行動の一つ。連続ジャンプの間に前転で割り込んでも、相手が対処をミスらない限り反撃を受けてしまう。
ここはぶっ放しになってしまうが、連続ジャンプを読んで②フェニックススルーを狙いたい。③近距離立ちC暴れは、低い打点のジャンプふっ飛ばし攻撃をガードさせられた後のジャンプ攻撃に負けてしまうが、フェニックススルーならばほぼ取ることができる。ただし近距離立ちC暴れは、屑風やその他のぬるい連係をつぶす効果が期待できる利点がある。しゃがみBを読んだ場合は暴れるとくらってしまうのでガードし、そこから読み合いで切り返すのが無難。
2、ノーゲージでギースに画面端で固められる
ギースの烈風拳、ダブル烈風拳はガードされてもギース側は1フレ不利になるだけなので相手のゲージがない場合は固めに重宝する。この固めが強力なギースは先鋒で出てくることが多いのでこちらはまずパワーゲージがないと思っていい。
こちらの選択肢
①大ジャンプ
②ダッシュ前転
③ガードしながらの様子見
追い詰められると逃げたくなって①大ジャンプを選択したくなるが、この選択肢は再度、ダブル烈風拳を出されたときにくらうばかりでなく、ギースに様子を見られていたときにも対処されやすいので賢い選択ではない。
②ダッシュ前転はダブル烈風拳の一点読みになってしまうが、リターンが大きいので選択肢としてはあり。ただし、毎回これでは試合が安定しないので、実は③が大事になってくる。ダブル烈風拳後のダブル烈風拳をガードすると距離が近づくので、こちらの攻撃が届く距離になるはずだ。ダブル烈風拳後をガード後、1フレこちらが有利なので、発生の早い技を出して攻守を入れ替えるようにしたい。
【駄文】対戦攻略 乾いた大地の社
2012年9月10日 格闘ゲーム堅い守りと表社から引き継いだ使いやすい通常技がそろった裏社。
表社が打撃キャラだったのに対して裏社は豊富なコマンド投げを装備した投げキャラ。
リーチの長さを生かして自分の間合いをキープするのが基本となる。
・基本的な闘い方
けん制には遠距離立ちB、しゃがみA、ジャンプDが使いやすい。
特に遠距離立ちBはリーチが長く、判定自体も弱くはない。
小、中ジャンプの出掛かりを潰せるのも魅力的ではあるが、高いジャンプ攻撃に対して無防備な状態になるので気をつけながら振る必要がある。
ジャンプDはリーチ、判定ともに優れており、相手のけん制を潰すことも多い。
こちらからの跳び込みには下方向に判定の強いジャンプAがオススメ。
ここからしゃがみAを出して一瞬置いてからのしゃがみCとにらぐだいちの二択を仕掛ける。しゃがみAで間合いを離した後の相手は暴れにくく、にらぐだいちを当てやすくなる。にらぐだいち後は裏社が先に着地するようにジャンプ攻撃を当て、ダッシュからの裏表の二択をかける。
・→+Aの活用法
→+Aは発生の早い中段。要所で出して相手のガードを崩していく。使用する際は先端当てを意識すると反撃を受けにくくなる。ダウン回避不能なのでヒットさせれば起き攻めのチャンス。
あらぶるだいちは中間距離で相手の飛び道具を見てから出しても間に合うほど発生が早い。ダメージも申し分ない上に、ヒット後は背面起き上がりになるので大ジャンプでの回避の心配もない。
強制ダウン後は相手の中心に重なるように前転をすれば表裏の二択を迫れる。
表社が打撃キャラだったのに対して裏社は豊富なコマンド投げを装備した投げキャラ。
リーチの長さを生かして自分の間合いをキープするのが基本となる。
・基本的な闘い方
けん制には遠距離立ちB、しゃがみA、ジャンプDが使いやすい。
特に遠距離立ちBはリーチが長く、判定自体も弱くはない。
小、中ジャンプの出掛かりを潰せるのも魅力的ではあるが、高いジャンプ攻撃に対して無防備な状態になるので気をつけながら振る必要がある。
ジャンプDはリーチ、判定ともに優れており、相手のけん制を潰すことも多い。
こちらからの跳び込みには下方向に判定の強いジャンプAがオススメ。
ここからしゃがみAを出して一瞬置いてからのしゃがみCとにらぐだいちの二択を仕掛ける。しゃがみAで間合いを離した後の相手は暴れにくく、にらぐだいちを当てやすくなる。にらぐだいち後は裏社が先に着地するようにジャンプ攻撃を当て、ダッシュからの裏表の二択をかける。
・→+Aの活用法
→+Aは発生の早い中段。要所で出して相手のガードを崩していく。使用する際は先端当てを意識すると反撃を受けにくくなる。ダウン回避不能なのでヒットさせれば起き攻めのチャンス。
あらぶるだいちは中間距離で相手の飛び道具を見てから出しても間に合うほど発生が早い。ダメージも申し分ない上に、ヒット後は背面起き上がりになるので大ジャンプでの回避の心配もない。
強制ダウン後は相手の中心に重なるように前転をすれば表裏の二択を迫れる。
【駄文】対戦攻略 クラウザー
2012年9月9日 格闘ゲームKOF98UMにおいて庵と共に最強キャラとされているのがKOF96から参戦したクラウザー。
通称「皇帝」。
具体的に何が強いかどう使うのかをちょっとまとめてみる。
クラウザーのここが強い
・飛び道具、無敵のある技、2種類のコマンド投げ、ガードされても有利で出始めに無敵時間のあるカイザーデュエルソバットなど必要な技を一通り持っている
・攻撃力が高いため気づいたら勝っている
・ゲームシステム(特にEXTRAモード)と上手く噛み合っている
・通常技もリーチが長くて判定も優秀
クラウザーのここが弱い(というほどのことでもないけど)
・体が大きいから基本的に受けに回るとぬっ殺されることも多い。
基本的な使い方
開幕直後に取れる主な行動は
・遠距離立ちC
・地上CD
・大ジャンプC
・弱ブリッツボール・上段
・バックステップ
・まさかのカイザーキック
この中でもバックステップで距離を離して、跳んできた相手に引っ掛かりやすいブリッツボールを出すのが無難。この飛び道具を相手がどう避けてきたかに対してこちらも動く。前転での回避はリーチのあるしゃがみC→強カイザーデュエルソバットが決まる。しゃがんで避ける相手に対してはジャンプ攻撃やガードされてもいい強カイザーデュエルソバットを当てに行く。飛び道具に引っ掛からないように大ジャンプで跳び越してくる相手には地上CDで落とせる上に、パワーゲージがあるなら超必殺技のアンリミテッドデザイアで体力を大きく減らせる。
中間距離では遠距離立ちCやしゃがみC、強カイザーデュエルソバットをけん制に使い、相手を近づけさせないことが重要になってくる。とにかく優秀なカイザーデュエルソバットを狙っていく。この技は地上CDに空キャンセルをかけたりフェイントに反応して動いた相手に当てていく。ヒットしたら他の必殺技でキャンセルできるので相手のキャラやパワーゲージを考慮して攻め方を変えていく。
相手に攻め込まれた時の暴れ技は、レバーを前に入れての近距離立ちCがいい。この技は発生が早く上方向に攻撃判定があるので相手がジャンプしていたら攻めを潰しやすいし、地上にいたら通常投げに化けてくれる。
近距離立ちDを使った連係
近距離立ちDはガードされても間合いが離れてほぼ五分の状況になる。この間合いはクラウザーのしゃがみBと遠距離立ちAの先端を当てられる距離なので動こうとした相手に当てやすい。
遠距離立ちAはしゃがんだ相手に当てづらいが座高が高いキャラ相手にはキャンセルブリッツボールまで出せるため強力な連携になる。
これらの連係の対になる選択肢として近距離立ちDからのコマンド投げがある。コマンド入力のDを少し長めに押して歩けば投げ間合いに入れるのでスムーズに投げられる。
端に追い詰めたら
相手のパワーゲージに注意してブリッツボールを連射する。相手が跳んできても次のブリッツボールに引っ掛かりやすいし、豊富な対空手段で追い返すことが出来る。前転やその他の回避行動もそのスキに豊富な崩しで体力を減らしに行ける。この状況はしゃがみBや避けで回避されるが有利な状況には基本変わりない。ガードキャンセル前転には注意。
また、この行動を取らないでジャンプで跳び込んで投げと打撃で積極的に殺しに行くのもいい。相手を転ばせた後の二択は、地上CDとカイザースープレックスが単純に強力。地上CDは上方向に判定が強くて発生も早いので一瞬待ってから出せばコマンド投げを回避しようとして跳んだ相手に当たる。ガードされても弱ブリッツボールでキャンセルすればその後の位置や状況的にクラウザーが動きやすくなる。
・強カイザーデュエルソバットが優秀すぎる
奇襲として十分過ぎる突進力とガードされた時の隙のなさに加えて、威力が高くて隙を他の必殺技でキャンセルできるという優れ技。ガード後の必殺技キャンセルは相手のパワーゲージの有無によっては割り込みにくい強力な行動になる。この技は適当に出すだけでゲージがモリモリ溜まり、不意に出すだけで相手に当たることもある。
・コマンド投げの存在
超必殺技も含めれば投げキャラでもないのにコマンド投げを3種類も持っていることになるクラウザー。しかも1フレーム投げと無敵投げと投げキャラ顔負けの高性能を誇っているためガード崩し能力が他のキャラよりも格段に高い。1フレ投げは技後の猶予が長いため、打撃と投げの二択や前転による表裏の二択を仕掛けることができる。カイザースープレックスは1フレではないが無敵があるためこちらの技をガードさせてから一瞬待って出せば暴れた相手を投げれる。
コマンド投げを恐れて動き出した相手には打撃技が当たりやすくなりローリスクで体力を奪って行ける。
移動速度が1.3倍になり、クイック発動により5割を一気に持っていくコンボなど全体的にEXTRAモードと相性が良い。
・クラウザーを倒せ
クラウザーに有利が取れる?キャラクター
裏キング
飛び道具主体の裏キングはクラウザーのカイザーウェイブの的になりがちだが、1キャラ分前に出て撃たれる強べノムストライクにカイザーウェイブで割り込むのは難しい。そして、遠距離立ちCがクラウザー戦で強くクラウザーの技を軒並み潰せる。クラウザーの身体が大きいためジャンプDが崩しとして使いやすくなるのも見逃せない。
庵
強闇払いがクラウザーの飛び道具を抜けられる上に距離によってはクラウザーの行動を抑制できる。庵自体の崩し手段も豊富なので闇払いの使い方一つで瞬殺も可能。
クリス
背が低いダッシュでブリッツボールを抜けられ、大ジャンプで一気に近づける。機動力が高く、めくりを狙いやすいためクラウザーのガードを崩しやすい。
ユリ
遠距離立ちAはガードされても有利なので届く間合いに入ったらコレを振るだけでクラウザーは厳しい。これだけではダメージ的にきついのでどこかでジャンプ攻撃を挟んでいく。クラウザー側としてはめくりジャンプDにアンリミを狙えないのがキツイところ。
通称「皇帝」。
具体的に何が強いかどう使うのかをちょっとまとめてみる。
クラウザーのここが強い
・飛び道具、無敵のある技、2種類のコマンド投げ、ガードされても有利で出始めに無敵時間のあるカイザーデュエルソバットなど必要な技を一通り持っている
・攻撃力が高いため気づいたら勝っている
・ゲームシステム(特にEXTRAモード)と上手く噛み合っている
・通常技もリーチが長くて判定も優秀
クラウザーのここが弱い(というほどのことでもないけど)
・体が大きいから基本的に受けに回るとぬっ殺されることも多い。
基本的な使い方
開幕直後に取れる主な行動は
・遠距離立ちC
・地上CD
・大ジャンプC
・弱ブリッツボール・上段
・バックステップ
・まさかのカイザーキック
この中でもバックステップで距離を離して、跳んできた相手に引っ掛かりやすいブリッツボールを出すのが無難。この飛び道具を相手がどう避けてきたかに対してこちらも動く。前転での回避はリーチのあるしゃがみC→強カイザーデュエルソバットが決まる。しゃがんで避ける相手に対してはジャンプ攻撃やガードされてもいい強カイザーデュエルソバットを当てに行く。飛び道具に引っ掛からないように大ジャンプで跳び越してくる相手には地上CDで落とせる上に、パワーゲージがあるなら超必殺技のアンリミテッドデザイアで体力を大きく減らせる。
中間距離では遠距離立ちCやしゃがみC、強カイザーデュエルソバットをけん制に使い、相手を近づけさせないことが重要になってくる。とにかく優秀なカイザーデュエルソバットを狙っていく。この技は地上CDに空キャンセルをかけたりフェイントに反応して動いた相手に当てていく。ヒットしたら他の必殺技でキャンセルできるので相手のキャラやパワーゲージを考慮して攻め方を変えていく。
相手に攻め込まれた時の暴れ技は、レバーを前に入れての近距離立ちCがいい。この技は発生が早く上方向に攻撃判定があるので相手がジャンプしていたら攻めを潰しやすいし、地上にいたら通常投げに化けてくれる。
近距離立ちDを使った連係
近距離立ちDはガードされても間合いが離れてほぼ五分の状況になる。この間合いはクラウザーのしゃがみBと遠距離立ちAの先端を当てられる距離なので動こうとした相手に当てやすい。
遠距離立ちAはしゃがんだ相手に当てづらいが座高が高いキャラ相手にはキャンセルブリッツボールまで出せるため強力な連携になる。
これらの連係の対になる選択肢として近距離立ちDからのコマンド投げがある。コマンド入力のDを少し長めに押して歩けば投げ間合いに入れるのでスムーズに投げられる。
端に追い詰めたら
相手のパワーゲージに注意してブリッツボールを連射する。相手が跳んできても次のブリッツボールに引っ掛かりやすいし、豊富な対空手段で追い返すことが出来る。前転やその他の回避行動もそのスキに豊富な崩しで体力を減らしに行ける。この状況はしゃがみBや避けで回避されるが有利な状況には基本変わりない。ガードキャンセル前転には注意。
また、この行動を取らないでジャンプで跳び込んで投げと打撃で積極的に殺しに行くのもいい。相手を転ばせた後の二択は、地上CDとカイザースープレックスが単純に強力。地上CDは上方向に判定が強くて発生も早いので一瞬待ってから出せばコマンド投げを回避しようとして跳んだ相手に当たる。ガードされても弱ブリッツボールでキャンセルすればその後の位置や状況的にクラウザーが動きやすくなる。
・強カイザーデュエルソバットが優秀すぎる
奇襲として十分過ぎる突進力とガードされた時の隙のなさに加えて、威力が高くて隙を他の必殺技でキャンセルできるという優れ技。ガード後の必殺技キャンセルは相手のパワーゲージの有無によっては割り込みにくい強力な行動になる。この技は適当に出すだけでゲージがモリモリ溜まり、不意に出すだけで相手に当たることもある。
・コマンド投げの存在
超必殺技も含めれば投げキャラでもないのにコマンド投げを3種類も持っていることになるクラウザー。しかも1フレーム投げと無敵投げと投げキャラ顔負けの高性能を誇っているためガード崩し能力が他のキャラよりも格段に高い。1フレ投げは技後の猶予が長いため、打撃と投げの二択や前転による表裏の二択を仕掛けることができる。カイザースープレックスは1フレではないが無敵があるためこちらの技をガードさせてから一瞬待って出せば暴れた相手を投げれる。
コマンド投げを恐れて動き出した相手には打撃技が当たりやすくなりローリスクで体力を奪って行ける。
移動速度が1.3倍になり、クイック発動により5割を一気に持っていくコンボなど全体的にEXTRAモードと相性が良い。
・クラウザーを倒せ
クラウザーに有利が取れる?キャラクター
裏キング
飛び道具主体の裏キングはクラウザーのカイザーウェイブの的になりがちだが、1キャラ分前に出て撃たれる強べノムストライクにカイザーウェイブで割り込むのは難しい。そして、遠距離立ちCがクラウザー戦で強くクラウザーの技を軒並み潰せる。クラウザーの身体が大きいためジャンプDが崩しとして使いやすくなるのも見逃せない。
庵
強闇払いがクラウザーの飛び道具を抜けられる上に距離によってはクラウザーの行動を抑制できる。庵自体の崩し手段も豊富なので闇払いの使い方一つで瞬殺も可能。
クリス
背が低いダッシュでブリッツボールを抜けられ、大ジャンプで一気に近づける。機動力が高く、めくりを狙いやすいためクラウザーのガードを崩しやすい。
ユリ
遠距離立ちAはガードされても有利なので届く間合いに入ったらコレを振るだけでクラウザーは厳しい。これだけではダメージ的にきついのでどこかでジャンプ攻撃を挟んでいく。クラウザー側としてはめくりジャンプDにアンリミを狙えないのがキツイところ。
【駄文】第1回 どうすれば上達できるか
2012年9月4日 格闘ゲーム コメント (2)まとまりのない文章ですが…。
周りに格闘ゲームを始めたばかりのプレイヤーがいて思ったこと。
最近は動画やブログで格闘ゲームの情報って一昔前よりもだいぶ出回っていて、俺もやってみようって人は結構増えてます。
上級者の発言や動画などを見て、こういう風に考えているんだとかこう動かすんだっていうのを真似するのはいいことだと思うけれど、始めたばかりの人が上級者の真似をしてもまず上手くいかない。
こう言っちゃなんだけど今までやってる時間が全く違うから。
だから最初は上級者の真似をするよりも自分なりの動かし方と考え方をしっかり作っていくことのほうが大事だと思います。自分なりの仕様の分析や試行錯誤が重要。
それらを無視して上級者の真似をしたり、フレームがどうのとかいう話をやって上手くいく初心者なんてぶっちゃけいないんでキャラクターの動かし方やゲームシステムの理解など一連の流れを覚えたほうがいいんでないかと思います。
ということでまずは順序良くやっていきましょう。
でどういう順序がいいかって言うとやはり「動かせるよう」になることが大事。
動かせるようになるには「回数をこなすこと」と「自分から動くこと」が必要になってきます。
別に待つなとか対空するなとかそういうことではなく。
自分から動くことで試合の「流れ」を作ることができるようになります。
流れを作るには自分から進んで判断をするということが必要になってきます。
自分で進んで判断を素早くできるようにならないとこのジャンルのゲームは基本的に厳しい。
自分から動いていって悪手だった場合どうしたらいいかっていうのを考える人は多いけれど、仮に悪手だったとしても相手がそれよりも酷い悪手をやってきてくれれば問題ないと思います。
最終的に勝てばいいゲームなので、相手の判断ミスだったり悪手でも相手が対応出来ていない行動ならば勝つためにやっていいと思います。
素早く判断できれば相手にこちらの動きを押しつけることもできるしこちらの悪手のフォローもやりやすくなります。
プロゲーマーの梅原さんもおっしゃっておりますし…。
これらに関連して重要なのが「ガード」。
「ガード」と言っても試合中に「俺はこの技をガードするぞ」って思ってやるガードと「仕方なくガードさせられてる」だと全く違います。
「俺はこの技をガードするぞ」っていうのは自分で判断してガードしているわけであって、流れに任せてガードしかやることがなくなったていうのは自分の判断によるものではなくてそれしかできなくなったていうことなんでその違いになるべく早い段階で気づいて改善したほうがいいと思います。
ガードの精度を上げるというよりはガードするポイントも自分で考えてみるっていうことです。
素早く判断して脊髄反射みたいに動ける所も出てきてからやるべきことは「自分の動きを振りかえる」ことだと思います。
対戦を終えて、席を立った時に「この行動にはどんな意味があったのか?」っていうのを考えてみるのオススメです。
後付けでもいいから意味を考えてみるんですよ。
対戦中はいいんで、後付けで意味が出てくればその行動に意味は「あった」と思っていいと思います。
後付けで意味が出てこない場合はその行動は自分が考える上で「悪手」だと思っていいです。
相手に「今の行動はなんなの?」と聞かれて答えられない行動を減らしていくといいと思います。
自分の行動を振りかえる行為は考える力にもなりますし、後々の試合で悪手は自分の行動から消していけますからね。
長いので今回はここまで。
周りに格闘ゲームを始めたばかりのプレイヤーがいて思ったこと。
最近は動画やブログで格闘ゲームの情報って一昔前よりもだいぶ出回っていて、俺もやってみようって人は結構増えてます。
上級者の発言や動画などを見て、こういう風に考えているんだとかこう動かすんだっていうのを真似するのはいいことだと思うけれど、始めたばかりの人が上級者の真似をしてもまず上手くいかない。
こう言っちゃなんだけど今までやってる時間が全く違うから。
だから最初は上級者の真似をするよりも自分なりの動かし方と考え方をしっかり作っていくことのほうが大事だと思います。自分なりの仕様の分析や試行錯誤が重要。
それらを無視して上級者の真似をしたり、フレームがどうのとかいう話をやって上手くいく初心者なんてぶっちゃけいないんでキャラクターの動かし方やゲームシステムの理解など一連の流れを覚えたほうがいいんでないかと思います。
ということでまずは順序良くやっていきましょう。
でどういう順序がいいかって言うとやはり「動かせるよう」になることが大事。
動かせるようになるには「回数をこなすこと」と「自分から動くこと」が必要になってきます。
別に待つなとか対空するなとかそういうことではなく。
自分から動くことで試合の「流れ」を作ることができるようになります。
流れを作るには自分から進んで判断をするということが必要になってきます。
自分で進んで判断を素早くできるようにならないとこのジャンルのゲームは基本的に厳しい。
自分から動いていって悪手だった場合どうしたらいいかっていうのを考える人は多いけれど、仮に悪手だったとしても相手がそれよりも酷い悪手をやってきてくれれば問題ないと思います。
最終的に勝てばいいゲームなので、相手の判断ミスだったり悪手でも相手が対応出来ていない行動ならば勝つためにやっていいと思います。
素早く判断できれば相手にこちらの動きを押しつけることもできるしこちらの悪手のフォローもやりやすくなります。
プロゲーマーの梅原さんもおっしゃっておりますし…。
これらに関連して重要なのが「ガード」。
「ガード」と言っても試合中に「俺はこの技をガードするぞ」って思ってやるガードと「仕方なくガードさせられてる」だと全く違います。
「俺はこの技をガードするぞ」っていうのは自分で判断してガードしているわけであって、流れに任せてガードしかやることがなくなったていうのは自分の判断によるものではなくてそれしかできなくなったていうことなんでその違いになるべく早い段階で気づいて改善したほうがいいと思います。
ガードの精度を上げるというよりはガードするポイントも自分で考えてみるっていうことです。
素早く判断して脊髄反射みたいに動ける所も出てきてからやるべきことは「自分の動きを振りかえる」ことだと思います。
対戦を終えて、席を立った時に「この行動にはどんな意味があったのか?」っていうのを考えてみるのオススメです。
後付けでもいいから意味を考えてみるんですよ。
対戦中はいいんで、後付けで意味が出てくればその行動に意味は「あった」と思っていいと思います。
後付けで意味が出てこない場合はその行動は自分が考える上で「悪手」だと思っていいです。
相手に「今の行動はなんなの?」と聞かれて答えられない行動を減らしていくといいと思います。
自分の行動を振りかえる行為は考える力にもなりますし、後々の試合で悪手は自分の行動から消していけますからね。
長いので今回はここまで。
【駄文】リョウ・サカザキ使用雑感
2012年9月3日 格闘ゲーム大分手に馴染んできたリョウ・サカザキ。
自分用メモということで使用雑感などでも。
・そもそもリョウ・サカザキとはどんなキャラなのか?
『龍虎の拳』の主人公でストリートファイターのリュウ・ケンのようなタイプ。
全体的に使える技が多く、低い軌道のジャンプもあって使いやすく初心者から上級者まで楽しめるキャラクター。KOF98から98UMになって元々高かった防御力に安定した火力と一発逆転できる爆発力が加わった。欠点は防御的な立ち回りが得意なだけに相手にリードされると厳しいところだろう。
・主要技の性能
遠距離立ちB
ミドルキックを出す。無印に比べて若干、遅くなった。
気にならない程度なので届きそうな距離で振っていく。
遠距離立ちC
隙が少なくなり全体的にコンパクトになった。
とはいえ、立ちBほど使わない。攻めのアクセント程度に。
しゃがみC
通常技最速の発生2フレームのアッパー。対空や割り込みに使える。
横方向へのリーチはなく、隙はそれなりにあるので空振りすると反撃を貰う。
ジャンプB
ダメージは低いが発生と横方向へのリーチに優れたジャンプ攻撃。
空対空で勝ちやすく相手の出鼻を挫くために使ったりする。
ジャンプC
めくりが狙えるが若干、使いにくいか。
ジャンプD
遠目からの飛び込みに使える。下方向への判定も強く、めくりも狙える。
飛び込みの主力となる技。
必殺技編
虎煌拳(236+AorC)
射程の短い飛び道具。弱は強攻撃から繋がる。強は強攻撃からも繋がらないが一歩踏み込んで出す分リーチは長く、隙も大きい。
虎咆(623+AorC)
KOF最強の対空技。弱は攻撃発生まで無敵。強は長い無敵がある。
対空に使うと弱は相打ちすることが多いが強は隙が大きい。気軽に振る分には弱が安定。
ふっとばし攻撃キャンセル虎砲や虎砲→虎砲など動いた相手の反撃を刈れる。隙も小さく、振り続けるだけで相手は手を出しにくくなる。
飛燕疾風脚(63214+BorD)
ダメージは高いが隙が大きいので連続技用。
弱は弱攻撃から安定して繋がるので下段始動のコンボに。
強はしゃがまれていると最後が当たらないので相手が立っている時に使う。
極限流連舞拳(41236+AorC)
打撃投げ。ガード崩しに使うが、ダッシュから出そうとすると覇王翔孔拳に化けるため使いにくい。
猛虎雷神剛(214+AorC)
出始めにガードポイントがあるアッパー。弱はヒット後に虎砲でキャンセル可能。強は飛燕疾風脚でキャンセルできるため威力が非常に高いが強版は強攻撃からも連続ヒットしないため使い道はほぼなし。
と思われたが214+ACで出すことにより発生が速くなり強攻撃から繋がり、飛燕疾風脚に繋げる事が出来るようになる。
これによりノーゲージ連続技の威力は全キャラ中でも屈指の高さになった。また強版のガードポイントの長さを利用して相手の突進技に合わせるといった使いかたもできる。
超必殺技編
覇王翔吼拳(641236+AorC)
巨大な気の塊を相手に撃つ。相手の飛び道具をかき消しながら進むため、相手の飛び道具に合わせたいが発生が遅くて間に合わない場合が多い。それどころか撃つ前に相手の飛び道具に当たってしまうこともしばしば。隙も大きくて読まれていた場合やかわされた場合は反撃を覚悟しなければならない。
龍虎乱舞(2363214+AorC)
初代乱舞技。火力の低いリョウにとって貴重なダメージ源だったが猛虎雷神剛からの火力が高いためわざわざゲージを消費してこの技を使う必要はない。
天地覇煌拳(236236+AorC)
正拳突きを放つ。通常のダメージは超必殺技にしては若干、低いがカウンターヒットした場合ダメージが2倍になる。MAX版はヒット時に相手を気絶させるため続けて連続技を叩き込めるようになり、総ダメージはかなりのものになる。通常版、MAX版ともに弱攻撃から連続技になるため使いやすい。
・立ち回り
遠距離立ちBやたまに弱虎煌拳などを振って牽制していく、基本的に相手が攻めてきてくれれば戦いやすい。相手の飛び込みを虎砲で刈り取って、起き攻めに移行する。遠距離はやることがない距離なので相手に近付いていきたい。
遠距離立ちB…発生が早く、相手の出掛かりを潰しやすい。単純に連発するだけでウザい。
虎煌拳…隙は大きいので連発する訳にはいかないが、たまに出すといい感じのジャンプ防止になるときがある。
起き攻め
下段
スカし投げ
→+A(中段)
打撃投げ
めくり
を選択してダメージを稼ぐ。
中段ヒット時はEXTRAゲージならクイック発動して連続技に行ける。
打撃投げは暴れる相手には決まりにくいため若干使いにくい。
猛虎雷神剛からの火力がハンパないので2回くらいコンボ決めれたら相手を殺せる。
攻めの切り替えしには読まれない程度に虎砲。隙が気になるようならしゃがみCでも十分。遠距離立ちBが当たるか当たらないかの距離で相手が動いた時などは咄嗟に出すしゃがみCが上手い具合にヒットする。しゃがみCをくらって大人しくなった相手には積極的に攻めに行く。
・基本連続技
JC>近C or 近D or 屈C>弱虎煌拳
JC>近C or 近D or 屈C>極限流連舞拳>空中ふっ飛ばし攻撃 or JC
JC>近C or 近D or 屈C>A+C猛虎雷神剛>飛燕疾風脚 or 虎咆
屈B×1~2>近A or 遠A or 屈A>強飛燕疾風脚
屈B>屈C>弱虎煌拳 or (A+C猛虎雷神剛>飛燕疾風脚)
(起き上がり重ね)6A>遠A>弱飛燕疾風脚
EXTRAゲージ限定
JC>屈C>AC猛虎雷神剛>強飛燕疾風脚(3段目)>クイック発動>強虎咆 or 弱飛燕疾風脚 or MAX天地覇煌拳 (画面端)
屈B>屈A>クイック発動+AC猛虎雷神剛~(214+ABCで可能)
屈B×1~2>遠A>クイック発動+龍虎乱舞(2363214+ABCで入力)
(画面端)6A>クイック発動>MAX天地覇煌拳
・順番適正
何気に高火力コンボにゲージが必要な場面が多いが、自身のゲージ溜め能力もなかなか高いので先鋒から大将まで幅広くこなせる。
他のメンバーに応じて変えていける。
自分用メモということで使用雑感などでも。
・そもそもリョウ・サカザキとはどんなキャラなのか?
『龍虎の拳』の主人公でストリートファイターのリュウ・ケンのようなタイプ。
全体的に使える技が多く、低い軌道のジャンプもあって使いやすく初心者から上級者まで楽しめるキャラクター。KOF98から98UMになって元々高かった防御力に安定した火力と一発逆転できる爆発力が加わった。欠点は防御的な立ち回りが得意なだけに相手にリードされると厳しいところだろう。
・主要技の性能
遠距離立ちB
ミドルキックを出す。無印に比べて若干、遅くなった。
気にならない程度なので届きそうな距離で振っていく。
遠距離立ちC
隙が少なくなり全体的にコンパクトになった。
とはいえ、立ちBほど使わない。攻めのアクセント程度に。
しゃがみC
通常技最速の発生2フレームのアッパー。対空や割り込みに使える。
横方向へのリーチはなく、隙はそれなりにあるので空振りすると反撃を貰う。
ジャンプB
ダメージは低いが発生と横方向へのリーチに優れたジャンプ攻撃。
空対空で勝ちやすく相手の出鼻を挫くために使ったりする。
ジャンプC
めくりが狙えるが若干、使いにくいか。
ジャンプD
遠目からの飛び込みに使える。下方向への判定も強く、めくりも狙える。
飛び込みの主力となる技。
必殺技編
虎煌拳(236+AorC)
射程の短い飛び道具。弱は強攻撃から繋がる。強は強攻撃からも繋がらないが一歩踏み込んで出す分リーチは長く、隙も大きい。
虎咆(623+AorC)
KOF最強の対空技。弱は攻撃発生まで無敵。強は長い無敵がある。
対空に使うと弱は相打ちすることが多いが強は隙が大きい。気軽に振る分には弱が安定。
ふっとばし攻撃キャンセル虎砲や虎砲→虎砲など動いた相手の反撃を刈れる。隙も小さく、振り続けるだけで相手は手を出しにくくなる。
飛燕疾風脚(63214+BorD)
ダメージは高いが隙が大きいので連続技用。
弱は弱攻撃から安定して繋がるので下段始動のコンボに。
強はしゃがまれていると最後が当たらないので相手が立っている時に使う。
極限流連舞拳(41236+AorC)
打撃投げ。ガード崩しに使うが、ダッシュから出そうとすると覇王翔孔拳に化けるため使いにくい。
猛虎雷神剛(214+AorC)
出始めにガードポイントがあるアッパー。弱はヒット後に虎砲でキャンセル可能。強は飛燕疾風脚でキャンセルできるため威力が非常に高いが強版は強攻撃からも連続ヒットしないため使い道はほぼなし。
と思われたが214+ACで出すことにより発生が速くなり強攻撃から繋がり、飛燕疾風脚に繋げる事が出来るようになる。
これによりノーゲージ連続技の威力は全キャラ中でも屈指の高さになった。また強版のガードポイントの長さを利用して相手の突進技に合わせるといった使いかたもできる。
超必殺技編
覇王翔吼拳(641236+AorC)
巨大な気の塊を相手に撃つ。相手の飛び道具をかき消しながら進むため、相手の飛び道具に合わせたいが発生が遅くて間に合わない場合が多い。それどころか撃つ前に相手の飛び道具に当たってしまうこともしばしば。隙も大きくて読まれていた場合やかわされた場合は反撃を覚悟しなければならない。
龍虎乱舞(2363214+AorC)
初代乱舞技。火力の低いリョウにとって貴重なダメージ源だったが猛虎雷神剛からの火力が高いためわざわざゲージを消費してこの技を使う必要はない。
天地覇煌拳(236236+AorC)
正拳突きを放つ。通常のダメージは超必殺技にしては若干、低いがカウンターヒットした場合ダメージが2倍になる。MAX版はヒット時に相手を気絶させるため続けて連続技を叩き込めるようになり、総ダメージはかなりのものになる。通常版、MAX版ともに弱攻撃から連続技になるため使いやすい。
・立ち回り
遠距離立ちBやたまに弱虎煌拳などを振って牽制していく、基本的に相手が攻めてきてくれれば戦いやすい。相手の飛び込みを虎砲で刈り取って、起き攻めに移行する。遠距離はやることがない距離なので相手に近付いていきたい。
遠距離立ちB…発生が早く、相手の出掛かりを潰しやすい。単純に連発するだけでウザい。
虎煌拳…隙は大きいので連発する訳にはいかないが、たまに出すといい感じのジャンプ防止になるときがある。
起き攻め
下段
スカし投げ
→+A(中段)
打撃投げ
めくり
を選択してダメージを稼ぐ。
中段ヒット時はEXTRAゲージならクイック発動して連続技に行ける。
打撃投げは暴れる相手には決まりにくいため若干使いにくい。
猛虎雷神剛からの火力がハンパないので2回くらいコンボ決めれたら相手を殺せる。
攻めの切り替えしには読まれない程度に虎砲。隙が気になるようならしゃがみCでも十分。遠距離立ちBが当たるか当たらないかの距離で相手が動いた時などは咄嗟に出すしゃがみCが上手い具合にヒットする。しゃがみCをくらって大人しくなった相手には積極的に攻めに行く。
・基本連続技
JC>近C or 近D or 屈C>弱虎煌拳
JC>近C or 近D or 屈C>極限流連舞拳>空中ふっ飛ばし攻撃 or JC
JC>近C or 近D or 屈C>A+C猛虎雷神剛>飛燕疾風脚 or 虎咆
屈B×1~2>近A or 遠A or 屈A>強飛燕疾風脚
屈B>屈C>弱虎煌拳 or (A+C猛虎雷神剛>飛燕疾風脚)
(起き上がり重ね)6A>遠A>弱飛燕疾風脚
EXTRAゲージ限定
JC>屈C>AC猛虎雷神剛>強飛燕疾風脚(3段目)>クイック発動>強虎咆 or 弱飛燕疾風脚 or MAX天地覇煌拳 (画面端)
屈B>屈A>クイック発動+AC猛虎雷神剛~(214+ABCで可能)
屈B×1~2>遠A>クイック発動+龍虎乱舞(2363214+ABCで入力)
(画面端)6A>クイック発動>MAX天地覇煌拳
・順番適正
何気に高火力コンボにゲージが必要な場面が多いが、自身のゲージ溜め能力もなかなか高いので先鋒から大将まで幅広くこなせる。
他のメンバーに応じて変えていける。