秘密に。

明日は時間帯は未定ですが綱島行きます。
ということで自分用メモ。

CAPCOM vs SNK 2 を始めるに当たってシステムのおさらい。
やっていたのはもう5年前になるのでシステムの細かい仕様を忘れてしまった。

まず6つのモードを復習。

・Cグルーヴ

ゲージを3段階ストックでき、自分で技を振る、ダメージをくらうなどして貯めることができる。
LV1~3までそれぞれのスパコン、超必殺技を撃つことができるのはこのグルーヴだけ。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、LV2により高ダメージを狙えて逆キャンでゲージ回収もできる良いゲージ効率。

LV2キャンセル
LV2のスパコン・超必殺技は、挑発や必殺技やスパコン・超必殺技でキャンセル可能。
キャンセルすると空中コンボ判定がリセットされ追撃が可能。
ちなみにこの後キャンセルを続けるとキャンセルする度に空中コンボ判定がリセットされる。

Cグルーヴ オススメキャラ
リュウ、ケン、春麗、ガイル、エドモンド本田、ブランカ、バルログ、サガット、ロレント、キム、山崎、ルガールなど


ストリートファイターZEROシリーズのようなグルーヴ。

・Aグルーヴ

ゲージを2段階ストックでき、半分ではLV1のスパコンを、MAXではオリジナルコンボを発動することができる。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、ゲージが貯まるとオリコンを盾にして防御面の強化と攻撃で読み合いを繰り返し迫れる点。

オリジナルコンボ
空中か地上で強P+強Kで発動することで発動時に完全無敵状態になり、レシピによってはかなり大きいダメージをあたえられる。
なお、オリジナルコンボ中はタメ技のタメ時間が必要なく、ガード不可である。

Aグルーヴ オススメキャラ
ケン、ブランカ、バルログ、ベガ、さくら、ロレント、豪鬼、京、庵、アテナ、藤堂龍白、響など


ストリートファイターZEROシリーズのオリジナルコンボが使えるグルーヴ。
キャラによって話は変わるが個人的に1番強力なグルーヴだと思っています。

・Pグルーヴ

ゲージを1段階ストックでき、MAXになるとLV3のスパコンを出すことができる。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、ブロッキングからの大きなリターン。

ブロッキング
相手の攻撃に合わせてレバーを前か下(空中では前のみ)に入れることによって、相手の攻撃を受け流せる。
ブロッキングが成立した場合18フレームの時間停止後、自キャラと相手キャラが同時に動き出す。
ブロッキングの受付猶予フレームは5Fで、入力直後にレバーをニュートラルに戻すことで
受付時間を最大10Fまで伸ばすことができる。(空中では8Fまで。)
レバーを前に入れる上段ブロッキングは下段判定の技を取れない。(例外あり。)
レバーを下に入れる下段ブロッキングは地上の弱攻撃は全て取れるが、立ちの中・強攻撃を取れない。(例外あり。)
空中ブロッキングは全ての攻撃を取れる。
投げ技はブロッキングできない。
一度ブロッキングを入力してしまうと、入力した方向へのブロッキングが27Fの間再入力不可になる。上段→下段や下段→上段は可能。

Pグルーヴ オススメキャラ
ブランカ、サガット、さくら、キャミィ、ロレント、京、庵、ギース、豪鬼など


ストリートファイター3のブロッキングが使えるグルーヴ。
あまり使っている人がいなかったと思います。

・Sグルーヴ

強P+強Kでタメモーションに入り、自らゲージをためることができる。
ゲージをためたらLV1スーパーコンボが1発撃てて、HP点滅時(30%以下)にはLV1スーパーコンボが好きなだけ撃てる。
また、HP点滅時(30%以下)でゲージをためた場合にのみLV3スーパーコンボの発動が可能となる。
唯一弱P+弱Kで避けが可能なグルーヴで避けには投げられ判定がある。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、避けにより、差し合いが強く、差し込みでスパコンを狙ったりできる点。

Sグルーヴ オススメキャラ
リュウ、春麗、ザンギエフ、テリー、藤堂龍白、サガット、さくら、京、庵、ライデン、紅丸、リョウ、ユリなど


KOF94、95のようなモード。
このグルーヴは使いにくさが目立つしあまり見ないですね。

・Nグルーヴ

ゲージを3つストックすることができ、1つ消費してLV1のスパコンが撃てる。
また、強P+強Kでゲージを1つ消費してMAX発動状態となり攻撃力が120%になり、さらにもう1つゲージを消費してLV3のスパコンの発動が可能となる。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、もっとも豊富なサブシステムとランと前転による強い起き攻め。

ガードキャンセル移動
このグルーヴのみ可能なシステムで、ガード中に横を押しながら弱P+弱Kでゲージを1つ消費して横に移動する。
後ろ方向に押しながらだとバックステップを行い、前方向に押しながらだと前転で避けることになる。

Nグルーヴ オススメキャラ
リュウ、ケン、春麗、ブランカ、バルログ、サガット、モリガン、ロレント、豪鬼、庵、ライデン、エドモンド本田、マキ、響など


KOF96以降のKOFシリーズのようなモード。
ダッシュ出来るため攻めるのに向いているし、何より癖がない。

・Kグルーヴ

攻撃を受けたり、ジャストディフェンスすることでゲージを貯めることができる。
ジャストディフェンスには相手のゲージを貯めてしまう効果もある。
怒り時には攻撃力・防御力が共にUPする。
1ポイントで強いとこを挙げるなら、ジャストディフェンスと攻撃力強化により、相手に大きく与えるプレッシャー。

ジャストディフェンス
相手の攻撃が当たる瞬間のガード(空中可・空中版は空中ガード不能技もガードできる)でできる。
ジャストディフェンスには以下の効果がある。
体力若干回復(回復量は受け止めた技の攻撃量に比例しており、攻撃値が1500上がるにつれて、回復量も100ずつ上がる)
怒りゲージ増加
削りダメージ&ガードゲージ減少なし
またムーミンガードにより、通常ガードより1フレーム速くガードできるので、通常では当たってしまう攻撃もガードできる。

Kグルーヴ オススメキャラ
リュウ、ザンギエフ、ブランカ、サガット、キャミィ、京、舞、ギース、ライデン、ロック、響、テリー、ナコルル、リョウ、モリガン、春麗など


サムライスピリッツの怒りゲージに餓狼MOWのジャストディフェンスを加えたようなモード。

怒りゲージMAX時の攻撃力は馬鹿にならないのでコンボが出来ないならこの攻撃力UPに頼ってこのグルーヴを選択するのもありじゃないでしょうか。

CAPCOMグルーヴのステップ移動よりもSNKのダッシュのほうが好みだからNかKグルーヴ。

次にキャラクター選択だけどKOFに続いて魂キャラなんで草薙京は確定。

ほか2人はもうちょっと考えよう。

デッキはラクドスタッチ緑。
全く分からんかったけど、遅そうなイメージだったので速いデッキ組もうと思った。

不気味な人足3
流血の家の鎖歩き2
短剣広場のインプ
リックス・マーディのギルド魔道士
下水のシャンブラー
死の歓楽者
跳ね返す凶漢
ヴィーアシーノのゆすり屋
水路の蠍2
血暴れの巨人
ゴルガリの長脚

馬力充電
通りのひきつけ
滅殺の火
ラクドスの魔除け
穴開け三昧2
ラクドスの魔鍵

血の墓所
ゴルガリのギルド門

サイド
空中捕食
精神腐敗

一回戦 vsあおのり ××
1-1:ライフ1くらいまで減らしたけどデカブツと到達で攻撃通らなくなって沼渡りで殺された。
1-2:互いに並べて殴り合ってたけど6/5飛行で攻撃通ったらパワー分カウンターが乗る生物が出てきて2回殴られて死んだ。

二回戦 vs白緑 ○××
2-1:相手《戒厳令/Martial Law》しか出されなくて数並べて圧殺。
2-2:《戒厳令/Martial Law》で止められ、飛行で殴られ負け。
2-3:ほぼ同上。

三回戦 vsウルフさん ○××
3-1:ニヴ=ミゼットに生物焼かれるが滅殺の火と魔除けで削って勝ち。
3-2:タフネス4の壁4体並べられて攻撃通らんなってミゼットで負け。
3-3:ミゼットが…。

0-3でした。ぐぬぬ…。

購入予定のものは大体購入できました。

ミジウムの迫撃砲は500円でサイクロンの裂け目は買う前に売り切れました。




僕は具現化系でした!
SOM発売後(2010/10~)
青黒コントロール
黒緑Big Mana

この時使っていたのは主に青黒コントロールだったんですけど、使っていて面白かったのは黒緑Big Mana。《堕ちたる者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Fallen》を使いたくて適当に組んでいたんですけど、いつの間にか《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》とか《原始のタイタン/Primeval Titan 》入った弱い割にやたら高額のデッキになっていた。《地盤の際/Tectonic Edge 》が効かない《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle 》とかわけわからんこと言って《堕ちたる者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Fallen》を使っていくデッキだったけど勝率は悪くなくて21点とか一気に吸い取った時は面白かった。

MBS発売後(2011/2~)
グリクシステゼレット

当初、4000円した《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》を4枚買ってPatrick Chapinのテゼレットを参考にして組んだテゼコンを使っていました。ただ、プレイヤーが糞で思ったように勝てなかったことくらいしか覚えてない。

NPH発売後(2011/5~)
大建築家テゼレット

《かごの中の太陽/Caged Sun》をやたら気に入って《大建築家/Grand Architect》などのマナ加速から重量アーティファクトを連打するデッキを使っていました。《かごの中の太陽/Caged Sun》をコピーして大量に修正を受けた青生物で殴り切ったり《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus 》出して殴ったりしてました。思ったよりも面白かった。

M12(2011/7~)
Big Red

《槌のコス/Koth of the Hammer 》が安くて4枚買ったので組んだBig Red。デッキの動きが自分に合っていたのかなかなか勝率がよくて初めてシングルに残れました。今では300円くらいで環境終盤には採用しているデッキはほとんどなかったコスですが、こういった理由もあってテゼレットに続いて好きなPWです。

ISD発売後(2011/10~)
青黒感染パーミッション
金属術テゼレット

この時はカウンター大量に積んで《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader 》などで殴る感染クロックパーミを使っていました。あんまり強くなかったけど結構調整を続けたデッキ。この時期やたらFOIL集めてたけど金の無駄だった。

12月入ってからはSaiさんの使っていた3色金属術テゼレットを作って遊んでいました。使っていた本人曰く「面白いけど弱い」とのことで別にデッキのせいにするわけじゃないけど実際使ってて負けまくったのは覚えている。

DKA発売後(2012/2~)
青黒テゼレット

マナ加速からタイタンかワーム連打してれば勝つやろうという安易な考えからテゼコンにワーム4とタイタン4積んだデッキを使っていました。そんな単純に勝てませんでした。

AVR発売後(2012/5~)
白黒トークン

AVRのカード買うの面倒くさくてエフさんの白黒トークンを使っていました。割と勝てて面白かった。なんというか普通に殴るデッキを初めて使った気がする。

M13発売後(2012/7~)
青黒テゼレット

《交易所/Treading Post》を経て、最後はテゼコンに戻りました。人のレシピを参考にしたりしたけどやっぱりテゼレットお強い!今更だけど!

テゼレットありがとう!

下の環境で使ってあげたいところです。

木曜日 開店突する予定。もし、0時まで暇という方がいたら遊びたい。時間帯によっては家でフリーでも。ただ、翌日仕事ある人多いだろうしそんなに人来ないのかな?

金曜日 1日MTG。レポート出すだけの授業なのですぐ終わる予定。

土曜日 誰が来るか分からんけど1日MTG。

日曜日 綱島に行く予定。エフさんが来ないなら行かない。

月曜日 学校。夕方には終わるのでさかなさん達とレガシーでもしようと思います。

ここ2カ月ほどMTGやってなかったから今週末からガッツリやる。

日曜日徹夜でMTGって言うのも悪くない。

どうせ月曜日の授業話聞くだけだからね!

購入予定

思考を築く者、ジェイス3
神聖なる泉4
蒸気孔4
至高の評決4
イゼットチャーム4
アゾリウスチャーム4
拘留の宝球4?
うーん、忘却の輪でも十分そうなら無理に買う必要はないんだけどなー。

コモンアンコBOX2

ミジウムの迫撃砲3
サイクロンの裂け目3 
大したこと書いてないけどフィニッシャー以外は大体固まってきた。

カウンター呪文は《中略》を使ってみましたがメインで動くことが多くて構えにくかったことと中盤以降支払われて通ることが多かったことなどが個人的に気に入らなくて《本質の散乱》か《否認》か《対抗変転》でいいかなと思った。

《思考を築く者、ジェイス》は4から3で。
《月の賢者タミヨウ》は3枚でもいいかもしれない。

《アゾリウスの魔除け》と《イゼットの魔除け》の各枚数はもうちょっと回して調整する。インスタント除去が少ないから両方とも増やすのもありか。インスタント除去で《灼熱の槍》も考えたけど《イゼットの魔除け》減らしてこっち入れてもいいかもしれない。

ゾンビ相手は《火柱》あるから全体除去は《終末》ではなく《至高の評決》を多めに入れてみる。

《スフィンクスの啓示》は1枚で。別に大した理由もなく好みの1指し。やっぱり2枚あってもいいってなったら増やす。

各種魔鍵がいるのかどうか…。入れるなら白青魔鍵?

フィニッシャーは《ドラグスコルの肉裂き》を試しているけど周り見てると《静穏の天使》が丸いのかな。

色々選択肢があって迷う。

・除去
4《火柱》
3《アゾリウスの魔除け》
3《イゼットの魔除け》
4《拘留の宝球》
4《至高の評決》
1《終末》

デッキ組んでからのフリプが楽しみ。


自分が試しているのは対戦動画を撮って、自分もしくは周りの人に見せて意見を貰うというもの。

自分だけで見ても結構色々見つかる。

画面端に追い詰められた時に毎回同じ行動してるの初めて気付いた。

まだMTGでは試していないけどMTGなら人に意見貰えるし、格闘ゲームなら自分の立ち回りや安易な行動を見つめ直すいい機会になる。

撮影って思ったよりも簡単ですから一度、お試しあれ。
以前、勝ちにこだわり過ぎて勝ちたくても勝てない時があったが、楽しむことを重視したら勝てるようになったと書いた。

では「楽しむ」とはどういうことなのか一度まとめてみようと思った。

そもそもたかがゲームで負けただけで酷くストレスが溜まることがあって、それはなんでかというと「負けなくなってきたから」だった。始めた頃は少なくとも対戦経験の少ない初心者という自覚があった。が、次第に対人に慣れてくるとむしろ積極的に色んな人に挑むようになって、楽しくもありストレスが溜まるようにもなった。ちょっと勝てるようになって変な自信がついてきたんだと思う。別に自信を持つことはいいことだと思うけど、格上相手に自信満々で挑むのはただの勘違い。ようするに身の程を知れということだ。

で、一度考え方というか身の振り方を変えてみた。

ちょっと極端だけれど、まぁ、負けてもいいや程度に試合をするようにしたこと。

流石に言い過ぎたけれど、この場面で切り返されたらまぁ、負けるよねくらいの気持ちで試合をするようになった。違うな…マイペースで試合を進めるようになったって言ったほうが合ってる。この考え方は変にストレスがたまらないし、何よりも気持ちに余裕が出来て、読み合いや相手の動きを冷静に見れることが出来た。MTGにしても格闘ゲームにしてもストレスが溜まっているうえで何回戦も行うと後に影響が出ると思うし、精神的なケアみたいなものだと思ってる。勿論、そんな考え方でも勝ったら嬉しい。

MTGに関していうと普段遊んでいるMTGプレイヤー全員自分よりも格上だと思っているしプレイングやルールに関しては詳しい人がたくさんいて勉強になる所が多いから、下手糞に負けたからイラつくーみたいなのはないです。

具体的にどうやって楽しむのか?

楽しみ方は色々だと思う。
MTG好きならMTGやれてるだけで楽しいと思う人もいるだろうし、自分も好きなカード出せたら楽しいな程度のプレイヤーです。

格闘ゲームで例えると…

・好きなキャラクターを楽しむ
分かりやすい楽しみ方だと思う。自分がよくやるKOFは3人選択で遊ぶ格闘ゲームだが、この3人選択してチームを組むというのがカードゲームのデッキを組む感覚と似ていて非常に面白い。このキャラはあのキャラに不利だからコイツも入れて補って最後に一人はカッコいいキャラで~といった感じで出来たチームは動かしているだけで楽しいんじゃないだろうか。完全に好みになってしまうが、そんなチームで勝てたら楽しいだろう。

・好きなBGMを楽しむ
対戦中はうるさくて聴こえないことのほうが多いと思うけど、BGMは格闘ゲームを盛り上げるためになくてはならないもの。特に乱入サイドのキャラクターのBGMが流れることが多いとは思うがカッコいいBGMが流れながら好きなキャラクターを動かせたら熱くなれる。そんな状況でいい勝負が出来たら結果は気にならずに楽しめるんじゃないかな。

・読み合いを楽しむ
自分が楽しもうとしたときに重視したのは読み合いを楽しむということ。読み合う以上は一定の経験が必要になってくるが、例えば相手をダウンさせたときにいつもならめくりやスカしなど複数の「攻める」ための選択肢を相手に突き付けていたが、「様子見」や「間合いを離す」など選択肢を加えることで相手の出方を窺う余裕が出来て、結果的に色々な選択肢を仕掛けることができるようになる。このやりとりがいつも楽しい。この部分を疎かにするとただガムシャラに攻めている所が強くて結果的に1パターンになって捌かれて負けてイライラのループに入っていた。
対戦ツールの基本であり醍醐味。

・様子見を楽しむ
一見よくわからないことだけれど、ようは相手が攻めてこない距離で何をやろうか考えている時間を楽しめということ。このお互いが距離を詰めるまでのピリピリした感じだって普段ない感覚だと思う。ただMTGにしろ格闘ゲームにしろフリーでもない限りは時間制限があると思うし、特にMTGはのんびりしていたら相手に迷惑がかかる。MTGに関してはむしろ上記の読み合いが当てはまると思う。

このくらいか…。

楽しみ方なんて人それぞれだけど勝つことを意識し過ぎるのに疲れたからこんな感じでちょっと軸?をずらしてみたら結果的に勝率UPに繋がった感じです。

ただ色んな人を見ていて思ったのが楽しければいいというのを理由に技術的な面でのアドバイスを無視してはいけないということ。

確かに偉そうにあーだこーだ言われてカジュアルだからとかそんなに本気でこのゲームやってないんで…と言いたくなることもあるだろうけど、一度、冷静に考えて試してみるといい方向に変わることは多い。

楽しむことを重視してなお全力で勝とうとするプレイヤーは大事。

勿論、強さ重視のチームで勝ちにくるプレイヤーも大事。

そういった人達のおかげで楽しく遊べています。

今日はテゼレット追悼するため一刻FNMに参加しました。

一回戦 VS白赤人間
○○

二回戦 VSナヤポッド(ケイティーさん)
○×○

三回戦 VS青ケッシグ(ミートボウズさん)
×○-

2-0-1でした。

最後のミートボウズさんとの試合は青タイタン4連打され負け。

青タイタン3体頑張って捌いたがかがり火X=7と4体目の青タイタンでぶっ飛ばされる。

2本目はコピー生物連打で勝ち。

久しぶりにミートボウズさんと当たった。

3-0意識したけど雑談したりで楽しく試合できたので引き分けでもそんなに気にならず。

詳しくは明日書こうと思うけど、とりあえずテゼレット今までありがとう!

初期の頃はグリクシステゼレットで新たなるファイレクシア発売後は大建築家テゼレット、イニストラード発売後はファイレクシアの抹消者と一緒に2ターン目マナ加速から3ターン目テゼレットか抹消者出すデッキ、冬に金属術テゼレット、そして8タイタンテゼレットなど使いつづけました。

こんなカッコいいPWはいなかった。

今更だけど強かった。

ありがとう!!!
めっちゃ強い女の子と対戦してきた。

無表情でマジで冷たい女だったが、強いヤツは好きだぜ。

少女と書いたが高校生くらいか…。

カウンターヒットでめっちゃ減った時に思わずなんか言ったみたいだけど、実に冷静に立ち回ってきやがる。

また会えるだろうか…。
スタンのデッキ組むのに時間かかりそうだし、ちょっとレガシーやってみるか。

幸いほぼパーツの揃った(サイドはまだ)魚があるので《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》だけ買って、ロード20体制で組んでもいいかなーと思った。

よくわからんけど《銀エラの達人/Silvergill Adept 》って必須なのかな?

確かに手札すぐなくなるしドロー良いんだけど、もし必須じゃないならロードオンリーの並べて殴る形に変えよう。

もしくは3マナロードを減らす。

1マナ域
《呪い捕え》

2マナ域
《アトランティスの王》
《珊瑚兜の司令官》
《銀エラの達人》

3マナ域
《マーフォークの君主》
《メロウの騎兵》

《マーフォークの君主》って入ってんのか!?って思った。

サイドは…分からん。

ちょっと色々調べてみよう!
楽して勝つ方法を考えること。

この「楽して」っていう部分は様々だが「甘え」とは違う意味です。
外国史の授業での話

別に変わったこともなく教室で授業開始を待っていた。

1時に先生が来る。

先生「はーい、授業始めまーす」

先生「プリント配るねー」

先生「出席取るねー」

淡々と進んでいくと思わぬ一言が。

先生「あ、これ社会学だから!」

外国史ではないだと!?

周りの目を気にすることなく退室し、急いで教室変更があったか確認する。

バカな!昨日の夜確認したらここだったじゃないか。運営仕事しろ!

教室変更確認から移動までに20分費やし、ようやく着いた頃にはみな静かに授業を受けていた。

知っている人がいない上にやたら人が多くて席がない。

気まずくて後ろの方でモジモジしていること数分…。

周りの目がそろそろキツい。

遂に先生が

「とりあえず、どっか座ったらぁ!?!?!?」

僕「あ、はい。すみません。」

とはいえ知らない人ばかりな上にほとんど三人掛けで席がないのだから座ろうにも座れない。

すると、1人の女の子が。
「ここ座りますか?」

と言って、荷物をどかしてスペースを作ってくれた。

ありがたく座らせてもらうことに。

ただ急いでいたので汗ダラダラでほとんど密着状態だったので非常に気まずい。

さらに先生がさっきから歴史学がどうこう言っているのでまた教室間違えたかと不安になってしまう。

もうどうせ変な目で見られているから気にしなくていいやと思って隣の女の子に思いきって聞いた。女の子に話しかけるとかマジで心臓破裂するかと思ったけど聞いた。聞くと笑顔で外国史ですよーと答えてくれた。

少し話したがとても感じがよくて、どうやら1人でとった授業だから知り合いがいなくて心細かったらしい。

雰囲気のいいまま授業が終わると突然、先生に呼び出される。

先生「きみぃー、さっき授業中に隣の子と喋ってたよね?」

僕「あ…すみません。」

先生「どうあの子?」

僕「え?」

先生「いや、実は僕の娘でね。まだ学校にそんなに友達いないみたいなんだ」

先生「どうだろう?仲良くしてやってくれないか?」

僕「!!!」


















すいません、最後のほうウソです。
知ってる人いるか分からないけどイイ曲です。

今日は学校終了後にコンデンス先輩とレガシーをする。

魚だったけど初めて本格的なレガシーのデッキに触った。



ちょっとフリーしてカバンや日用品を買いに。

7時過ぎに一刻レガシー見て、帰宅。

稲垣さん傘ごめーん。

コンデンス氏とレガシーで遊べたのでもう満足ですたい。

カルドは名曲揃いです。


コントロールで組むならどちらのカラーがいいか。

トリコロールは新ラスと忘却、火力で丸いイメージ。

赤入れるなら《火柱》《ミジウム》《イゼットチャーム》くらい?

グリクシスはフィニッシャーの選択がトリコよりも豊富そうなイメージ。

どちらにしても《思考を築く者、ジェイス》は3、4枚突っ込みたい。
わたくしの懐がホクホクになりました。

4→数万に増えた。

これで生活出来る。
この人と試合するのは楽しいと思ってもらえることを目指す。
・草薙京(裏)使用雑感

数キャラクターに存在する裏キャラクター。使用方法はキャラクターをスタートボタンを押して選択するだけ。通常選択するキャラクターを(表)とするなら、この選択方法で選んだキャラクターは(裏)と呼ばれる。

(表)がKOF本編によって様々な仕様変更を受けているキャラクターなら(裏)は原作仕様になっているイメージ。

例えばテリーやリョウなら飛び道具が飛ぶようになる。

KOFオリジナルキャラなら八神庵やオロチチームは全く性能の異なるキャラクターになる。

今回は草薙京。

草薙京はKOF96から荒咬みといった打撃技を中心とした中近距離戦を得意とするキャラクターになったが、KOF94、95では闇払いという飛び道具を中心にしたオールマイティーなキャラクターだった。

今回の草薙京(裏)はこの頃の京をベースにしている。

荒咬み、毒咬み及びその派生技とREDといった強制ダウンを奪う技、無式を失ったことによる火力の低下など(表)の良い所をすべて失って得たものは飛び道具の闇払いのみ。

遠距離での武器を得たが、元々相手に接近する手段は豊富なキャラだったのでそんなに必要なかったことと飛び道具一つ得ただけで立ち回りが劇的に変わるかっていうとそんな上手くいかないこと、加えて闇払いがそんなに高性能でないことも加わってやはり(表)よりも厳しいキャラと言わざるを得ない。

一応、必殺技を見ていく。

・百八式・闇払い
地を這う炎を出す飛び道具。弱は弾速が遅く、強は速い。攻撃判定がそんなに大きくなく、隙もそれなりなので連発するほどの性能ではない。幸い京(裏)は対空性能が高いのでこの技を餌にして相手を迎撃していく戦法が取れる。

・百式・鬼焼き
出がかりに無敵時間がある対空技。弱は攻撃判定が出る前に無敵が終わるので対空としては使いにくい。強には信頼できる無敵があり、裏側にも判定があるのでめくりにも当てやすい。ヒット時はダウンが奪える。

・百壱式・朧車
斜め上方向に蹴りで突進する。出がかりに無敵はあるが発生前に切れる。弱1ヒット、強3ヒット。弱・強共に発生が速く弱攻撃から連続技になる。強は無敵を利用して特定の飛び道具をすり抜けて攻撃できる。

体の小さいキャラのしゃがみにはスカって斜め上方向に吹っ飛んでいくので注意。

・弐百拾弐式・琴月 陽
突進技。突進中は足元無敵。京(裏)は火力の関係でこの技のお世話になることが多い。

・七拾五式・改
表と同じ性能。連続技のお供に。二段目にディレイをかけると隙が減る。ただし間に無敵技で割り込むことができるので要注意。弱は発生は早いが空中追撃判定がすぐに切れてしまう為、大蛇薙などは入らない。主に強版を使う。

・裏百八式・大蛇薙
表と同じ性能。ノーマル版は強のほうが発生が早い。発生前に弱は下半身、強は上半身に無敵がある。だが使いどころは特に無い。MAX版は連続技以外にも起き上がりのぶっぱにどうぞ。

表に比べて火力は低下したが闇払いと意外に反撃性能の高い強朧車は表にはない強み。

このゲームでは闇払いを使うキャラクターが数人いるが京(裏)の闇払いはその中でも性能が低いので出すには気をつけなければならない。

他の闇払いと同じ性能だと思って出してるとたまに痛い目を見る。

(表)から引き継いだ優秀な通常技を活かした戦いが求められる。

ダメージ源の少ないキャラなのでまとまったダメージが奪いにくい。

 
自分より圧倒的に強い人よりもちょっと強い人と練習するのが上達する秘訣だと思う。

力量に差がありすぎると何も出来ないで殺されることが多くて正直、なんの上達にもならない。
だって何もしてなくてただボコられただけなのに上達するはずがない。
簡単にガードは崩されるしこちらの攻めは通らなくて反撃を貰うかでただ心を折られることもあるだろう。

ちょっとだけっていうのが難しいけど頑張ればこの人に勝てるかもって思えるくらいのレベルがちょうどいい。

そのくらいのレベルなら対戦中に互いの上手い所を盗み合える余裕もあるし、自分との試合で何かを学んでくれる人もいる。

強過ぎる人が相手だと必死になりすぎてリスキーな読み合いに頼らざるを得ない時がある。
それは考えた上での行為かというとそんなことなくてただのぶっぱでしかない。

多分、その後に生きてくることもない。

いろんなレベルに揉まれるっていうのも上達の秘訣だと思うので初級者とか中級者も上達する上で必要になってくる。

っていう話をこの前した。

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