昨日はFNMにティボルトデックで参加。

一回戦 vs白黒トークン ××
1-1:こちらはほぼマグロ。相手アンセム×3からトークンを大量展開。殺される。
1-2:2ターン目《清浄の名誉》から3ターン目《未練ある魂》+FBで瞬殺。

タフネス4以上強過ぎ…。

二回戦 vsドレッジ ××
2-1:相手を焼き切る前に《グール樹》が出てきて焼けずに負け。
2-2:同上

タフネス4以上強過ぎ…。

三回戦 vsハートレス ×○×
3-1:衝撃の《ワームとぐろエンジン》3連打。流石に3体目は除去れなくて負け。
3-2:《巨火のチャンドラ・ナラー》がやってくれた!
3-3:4ターン目《ワームとぐろエンジン》で投了。

0-3でした。

デッキ

・山 24

・火柱4
・M13火葬4
・陰鬱火力3
・奇跡火力4
・高まる復讐心4
・溶岩震3
・悪鬼の血脈、ティボルト3
・巨火のチャンドラ1
・ニンの杖2
・火翼のフェニックス2
・信仰なき物あさり4
・奇跡7枚ドロー2

サイド
・山 15

というデッキ。メインは知り合いがサイドは土壇場で作った。

毎回サイドとメインの山を数枚入れ替えるのが唯一の楽しみでした。

赤単ってキツイですねって思ってFNM終了。

終了後はいつもの所でみんなと飯食ってガリバーへ。

つっちーさんと対戦しているといつの間にか大魔王が横でさり気なく観戦。

つっちーが魔王にボコられて退場。

自分も挨拶代わりに魔王に挑むことにする。

相変わらずランダムの魔王だったが、魔王の持ちキャラ、バイスが出てきて早速先鋒バイス戦へ。

バイスというキャラはそこまで評価は高くないけど難易度の高い永久持ちで魔王はその高難易度の永久を対戦で決めるとすごい気持ちよさそうになる。

永久決めようとしてゲージ溜めてる間にぶっ殺そうと思って普段、大将にしている京を先鋒にする。

ちょっとめちゃくちゃな攻めだったが珍しく先鋒戦を制する。

まぁ、キレた魔王に丁寧に殺されましたけど…。

魔王は強過ぎて誰も挑まないけど、最近、魔王みたいな圧倒的に強い人と遊ぶのが面白くてしょうがない。

その後も何回か挑んで大将まで行けたし、先鋒で3タテされてた頃に比べたら大分マシになってきて満足。

お前弱いなーって思われてそうだけど、冷静に考えると魔王全員を見下してるからそんなに気にすることじゃなかった。

FNMにティボルトコントロールで参加してきた。

結果は0-3。

ワームとぐろ3連打とかアンセム×3からのトークン連打とか10/10とか出てきて殴り殺された。

楽しかったです。

腹が痛い。

ティボルトが面白くてデッキを構築中。

山ちゃんと決めたルール

・ティボルト(300~400)より高いカードは入れない

・M13、ISDブロックのみで構築

の二つ。

勝ち手段はティボルトの能力を適当に使いつつ、適当に火力コピーして勝つ。

《高まる復讐心》の2回コピーが思ったよりも笑えたのでそれをメインの勝ち手段に。

奇跡的にティボルトよりも安かった《巨火のチャンドラ》も追加の《高まる復讐心》として投入。

フィニッシャーは基本的に《轟く怒り》だが、それだけだと流石にキツイので《ニンの杖》と《火翼のフェニックス》。

《火翼のフェニックス》は弱いけど、他にいいのが見当たらなかった。

《聖トラフトの霊》というか呪禁持ち1枚で負けるので《溶岩震》を投入。

思ったよりも《溶岩震》使いやすいです。

山ちゃんのカード資産の関係もあってサイドを組む余裕がないのでサイドは山15枚で!

明日はすべての試合で15枚のサイドをフルに活用しようと思います。

終末予定

金曜日 午後から夕方まで授業。終了後、多分FNMに間に合うと思うので行きます。終了後は朝まで対戦コース。

土曜日 M13ドラフトがしたくてたまらないので午後からGCCに行きます。

日曜日 学校始まったので色々支度をします。フットサル行く人は楽しんできて下さい!

カード1枚1枚弱くて引いたカード(土地以外)何捨てても気にならないからティボルトすげー使いやすい。

+能力3回やって-能力やってるだけで今日のフリー勝ったのは笑った。
ティボルトコントロールが面白すぎて1人回しが止まらない。

明日はティボコンでFNMに参加予定。

サイドは面倒くさいから山15枚でいいや!
【駄文】童貞野郎は死ぬまで童貞なんだよって言われた
【駄文】童貞野郎は死ぬまで童貞なんだよって言われた
【駄文】童貞野郎は死ぬまで童貞なんだよって言われた
近場のゲーセンにおいてあったKOF98UMが突然なくなってしまった。

仕方ないのでKOF13を練習しよう。

稼働当初適当にやっていたけれど、今のバージョンは正直全く分からない。

初期Verと1.1Verで強キャラだったK’とライデンはどうやら中堅~弱キャラになったとか。

確かにただ使いたいキャラがいないからという理由でK’使ったけど、今のバージョンだと各種技の弱体化とノーゲージの火力が低過ぎて、強かった時の面影はない。

草薙京、八神庵、K’という中二くさいチームにも飽きてきたし、ゲームとしてはなかなか面白いのでやり込んでみよう。

個人的には自分から殺しに行くよりも立ち回りでダメージ稼ぐキャラの方が好きなのでそういったキャラは2人は欲しい。

98と違って本作のHDモードのコンボは一瞬で人を殺せるのでぶっちゃけ立ち回りキャラは弱いと思うが、レシピの長いコンボを覚えるのは後でいい。


一応、キャラ選びの参考に有名人のランク。

Bala (全米王者・世界二位)
強キャラ:カラテ、炎庵、ホア、紅丸、爪庵、京
弱キャラ:レオナ、舞、ロバート、アッシュ

Romance (米国四天王・世界五位)
強キャラ:カラテ(台湾の阿仁氏と長時間対戦してから意見を変更)、シェン、両庵
弱キャラ:舞(相性の悪いキャラが多すぎる)

キャベツ (日本)
強キャラ:カラテ、カラテ、とにかくカラテ。
弱キャラ:エリザベート、クーラ

カオル (日本)
強キャラ:カラテ、リョウ、大門
弱キャラ:エリザベート、マチュア

Fox (フランス最強)
強キャラ:カラテ、京、ユリ
弱キャラ:マキシマ、ラルフ、エリザベート

Pharaon (フランス・Maxmode管理者)
強キャラ:カラテ、京、爪庵、サイキ
弱キャラ:弱キャラなどいない

Frionel (フランス)
強キャラ:京、カラテ、爪庵、紅丸
弱キャラ:弱キャラなどいない

KaneBlueRiver (チリ)
強キャラ:強い『一発即死キャラ』:シェン、ジョー、ホア、タクマ、バイス、爪庵、大門、ラルフ
弱キャラ:弱い『ダメージ奪うのに相当な努力がいるキャラ』:デュオロン、レオナ、舞、アッシュ

Xian (シンガポール)
強キャラ:カラテ、炎庵、ビリー
弱キャラ:クラーク、マキシマ

Ryo Ren (台湾最強・阿仁氏)
強キャラ:カラテ、炎庵、シェン、ベニマル、京、キム
弱キャラ:舞、レオナ、テリー、アテナ(アテナは使い手次第では強くもなりえる)

Xiaohai (中国最強のKOF98プレイヤー)
強キャラ:キム、デュオロン、チン(キャラ対策ができていない場合) --相当EVOの結果に影響されている様子。
弱キャラ:下記参照

Dakou (中国)
強キャラ:カラテ、シェン、キム
弱キャラ:下記参照


Xiaohai氏しかトレーニング相手が居ないため、どのキャラが弱いか言える状態では無い。
また、Xiaohai氏はカラテを上の中程度と考えているとの事。
両プレイヤーともKOF13はキャラの強さより相性とネタが中心のゲームと考えている。

Zerpin氏
強キャラ:カラテ、シェン、ホア、紅丸
弱キャラ:舞、テリー、マキシマ


カオル氏がリョウを強いとしているのが興味深い。


月曜日は二日酔いだったけど夜に友達と飲みに行ってきました。

そのまま我が家に泊めて、朝起きてラーメン食べてゲーセンで遊んで友達と別れて一刻レガシーに行って養分さんに借りた傘を返そうと思ったけど、体調が悪くなったので帰宅。

すみません。


手元に魚を用意しました。

人見知りだけど頑張って大会に出てみようと思った。

でも出ないんだろうな。
日曜日は昼から起床してゲーセンへ。

大魔王が一人でトレモをやっていて目があったので挨拶代わりに4連敗してくる。

流石大魔王。強過ぎる。

マジで人間性能高過ぎて当分勝てない。

そもそも勝てると思って試合してないな自分。

性格、プレイスタイルすべてが冷たいと思っていたが、弟子?と思われる人と対戦している時は非常に多弁になっていたし、笑顔も見せていた。

案外良い人なのかもしれない。

上達するためのヒントや欠点を教えてくれるかもしれないので今度思い切って話しかけてみようと思う。

大魔王に師事すればきっと上達するはず!!!


アメニティの月一レガシー終了後にさかな殿に誘われて飲みに同行する。

コンデンス兄貴とは一度一緒に酒を飲んでみたかった。

若干、煽られつつ適当に飲み、二次会にも同行。

HPLC氏、辻氏とレガシーの話を、適当な話をクルパー氏として有意義な時間を過ごす。

二次会終了後に養分さんとさかな氏とじんの氏と事務所に行ってレガシーとスタンのフリーを回す。

3時くらいに帰宅。

今から寝ます。

コンデンス兄貴が予想の遥か上を行くイケメンだった。
自分はぶっぱが大好物である。

連係の締めで間をおいての昇龍は相手が反撃したいポイントが連係の合間にあるのでそれを逆に刈り取ろうという読みで出すからだ。

正直、相手にずっとガードされていると勝手にこちらがミスっているだけなのであんまり賢い選択ではないが自分は割と強気で昇龍を出す。

最初はうっかり動いた相手→喰らってくれる→相手ガード安定?→ガードされる→反撃もらうって感じで当然、次第にガードされるようになってくる。

でもそうなってくれば相手はこの連係に対してはガード安定という選択が出てきて連係後にダッシュで近づいて固まった相手に別の行動を取れるようになってくる。


これはぶっぱが相手に与える影響の一つ。

が、冷静に考えるとぶっぱなす行為ってリスクリターン噛み合ってない。

もちろん作品毎の違いはあるがKOFはぶっぱの弱い作品だと思う。

ぶっぱが上手いと褒められたがこの癖は素直に直そう。
つまり個性がでやすい。

使うんならある程度欠点のあるほうが個人的には好き。


話は変わって…

リュウっていうキャラクターは波動拳と昇龍拳と竜巻旋風脚だけでどんな時間も楽しめるキャラだと思う。

突きつめていくとリュウは余計なものを削ぎ落したキャラの完成形だと思うんだけれど大会で勝っていくには相性の問題もあってなかなか難しい。

でも、もしチームで行われる大会があったら自分は真っ先にリュウを選択して、不利な相手はチームメイトにどうにかしてもらいたい。

MTGにしろ格闘ゲームにしろそういった企画は面白いと思うしちょっとチーム戦っていうのに憧れたっていうことを書きたいだけ。

上達するには強いキャラクターを使うのも一つの手と書いたので、KOF98um全64キャラクターの中から上位キャラクターの特徴をまとめてみる。

細かい部分に違いはあるが個人的に上位キャラだと思われるキャラクター。

ランクA
八神庵、ヴォルフガング・クラウザー

ランクB
ユリ、ユリ(裏)、社(大地)、ギース(裏)、影二

ランクC
草薙京、キング(裏)

ランクD
アンディ、レオナ、チョイ、クリス、マリー、ブライアン(STEP)、ギース
ルガール

ランクE
その他のキャラ

ランクF
アテナ、チャン、ビリー、ビリー(裏)

上位キャラクター

・八神庵
オリジナルの98でも最強キャラだった庵は調整されたが、特に弱体化がないため相変わらずの最強キャラ。

飛び道具、対空、コマンド投げと一通り持っていながら性能も高い。
弱攻撃や→+Aからの連続技のヒット確認が簡単なのが強み。
コマンド投げの屑風の存在があるため、投げキャラのようなプレッシャーを与えてガードを崩していける。起き攻めのループ性も高く、ダウンを奪った後のN択をガード仕切るのは上級者でも難しい。不利となる組み合わせが少ないのも大きい。

唯一の欠点は人気のEXTRAモードと相性が良くないため海外では強さを認知されつつも使い手がそこまでいないこと。

・ヴォルフガング・クラウザー
しゃがみCからの強カイザーデュエルソバットを出し切る動きがけん制攻撃と連続技も兼ねているのが強い。2種類の飛び道具と当て見技、1フレ投げと無敵投げも兼ね備えており多彩な戦術を組み込める。ADVモードやEXモードとも相性がいい。要するにすべてが高性能なキャラクター。体が大きいため攻め込まれるとガードを崩されやすく庵と比べると大きく不利となる組み合わせが多い。

ランクB

・ユリ(裏)
上位キャラ同士でも相性がハッキリ出てくるこのゲームで庵、クラウザーの2キャラとも問題なく闘っていける点が強み。2種類の飛び道具が大幅に使いやすく、強力になったことと下段から5割持っていく火力を得て逆転性も高くなり一気に上位キャラになった。簡単で使いやすく相手のモードによっては飛び道具を捌かれにくくなる点も嬉しい。

・影二
明らかに当たっていないのに喰らう霞み切りや先読みされない限り反撃を受けにくい影縫い、長距離を移動する影うつし、そして最強の斬鉄波。自分から攻め込むよりも逃げるように立ちまわる戦法が強力。ほぼすべてのキャラに五分から有利がつくと思われる。EXゲージとの相性が良く、ほぼ無限に飛んでくる斬鉄波を盾に相手のやる気と体力を削いでいく。
流石、忍者。セコイ。

・乾いた大地の社
98よりも弱体化したがまだまだ上位キャラクターといえる性能。コマンド投げ自体が強い本作で1フレ投げ、無敵投げ、移動投げを持っておりガードを崩しやすい。使いやすいけん制も持っており手堅い立ち回りが出来る。

・ギース(裏)
烈風拳や疾風拳などの優秀な飛び道具や通常技で万能な闘い方ができる。
4種類の飛び道具、2種類のコマンド投げ、ゲージ溜め能力によるADVゲージとの相性。使える技の判定、ダメージともに優秀で手詰まりになることがない。

ランクC

・草薙京
弱体化したが遠距離立ちDや対空が強化され、相変わらずジャンプ↓+Cのめくりが強いためランクB扱いで万能なイメージがあったが誰も使ってないのでランクはBよりも若干低いと思われる。ポテンシャルは高いが使いこなせてるプレイヤーがいない。

ランクD

・ブライアン
ゲームシステムの変更で一気に強くなったキャラクター。ステップとの相性は全キャラ中トップ。火力が高く、苦手だった飛び道具も新超必殺技を得たことで怖くなくなった。ステップガメラで縦横無尽に暴れまわる。爆発力が高いため3タテも狙えるが、体がでかいキャラの宿命か冷静に対処され画面端で固められて死ぬことも珍しくないため相手の体力を減らせずに負けることも多い。いわゆる荒らしキャラ。

・ルガール
本作では強化と弱体化がされたキャラクターが多数いるが、ルガールは前作が弱過ぎたためか純粋に強化された。使いにくかった烈風拳とカイザーウェイブは隙が小さくなったためけん制で活躍できるようになり特に烈風拳は見た目よりも判定が大きいので相手の小、中ジャンプに引っ掛かりやすい。空中戦に強く、対空や優秀な反撃技になる→+B、姿勢の低くなるしゃがみBなどバランス良く揃っている。クラウザー、ギース(裏)の上位2キャラと飛び道具の撃ち合いで有利に立ちまわれる稀有なキャラ。強化され使いやすくなった通常技は投げ外し不能なC投げとめくりなどのN択を仕掛けやすくし、コンボの火力は全キャラ屈指。相手の体力を一瞬で8割持っていったりする。

欠点は強化されたとはいえ対空面が不安なことと動きやすい間合いの調節。体が大きいことと若干、操作に癖があることか。
格闘ゲームに限った話ではないが、この手のゲームで勝つなら強いキャラクターを選択することは重要になってくる。

強いキャラクターっていうのはキャラ性能が高いっていうのもあるんだけどゲームの仕様と噛み合っているから強いっていうのもある。

つまりそのゲームにおいて強い行動とか勝つために必要なことを手っ取り早く学べるからっていうのも強いキャラクターの選択理由だと思う。

逆にゲームの仕様と合っていないキャラクターは厳しくて弱キャラ扱いされることもしばしば。

ということで勝ちたいから強キャラ厨になろう。
バントカラーのビートに入りそうなRTRのカード

《ドライアドの闘士》
《ロクソドンの強打者》
《セレズニアの魔除け》
《アゾリウスの魔除け》
《サイクロンの裂け目》?

と各色ギルドランド。


クリーチャータイプバラバラだからもう《魂の洞窟》はいらない。

デッキレシピ考えてみたけど、他の人と似たような構成だったから書くの止めた。


熱くなる欠点を克服し集中しながら対戦する。

意外と難しい。

今更だがキャラ対策というのは重要である。

今まではプレイヤーの腕次第でどうにでも覆せるなどど甘ったれた考えでひたすら黙々と対戦してきたが、圧倒的に不利と口では言われているもののここまで不利とは思わなかった組み合わせにぶち当たった。

こちらの使用キャラ
リョウサカザキ(先鋒or次鋒)
アテナ(先鋒or次峰)
京(大将)

相手
如月影二(大将)

この組み合わせにおいて次峰アテナと大将影二の対戦はアテナ側はやることがほぼない勝負になる。

まず、影二の強みとはなんなのか?

兎にも角にも斬鉄波が強い。
弱から繋がる巨大判定の飛び道具で、強で出すと高速、弱で低速になる。
その速度たるや、端でバックステップした相手に刺さるほどでありスキも少なく強を近距離で前転されない限り 確定反撃される事はない。MAXでは無敵が付き近距離で二段目をGCされない限り、反撃を受けない。まさに無双の性能を誇る。
クラウザーのソバットと並んで汎用性が高く、かつ理不尽な性能と言える。
この異常性能の斬鉄波を盾にクナイを投げ、強烈な上り中段と下段からの連続技、受身不能の投げを仕掛ける事ができる。
飛び道具と反射技、移動技もあり攻める必要のない状況なら徹底的に逃げ回っても強い。 若干、防御面に難があるもののオールレンジで相手の行動を縛りつつ戦えるため、中堅以下のキャラを軒並みなぎ倒すほどの強さを持っている。


そして影二を影二たらしめている最大要素の一つがEXシステムである。
好きな時にゲージをためて斬鉄波をチャージできるため、先鋒に置いた瞬間にほとんど全く待ちを許さないという わけのわからない状況が生まれるほどに相性が良い。飛び込みも迂闊にGCCDするとすかし下段からの発動コンボや 発動ガードからの確定斬鉄波を狙われるので鬱陶しい事この上ない。 また、影二を追い込んで体力を光らせたとしても斬鉄波祭りが始まるため、余計に辛くなったりする。 この斬鉄波連発が露骨に強く、確実に時間と相手の体力とやる気を削いでいく。


当然、最強クラスに位置付けられるキャラ。


wikiより抜粋。

とのこと。

いや、知ってたけどさ…。

まず、先鋒向けキャラであるアテナを次峰に置いているのは相手チームの先鋒に当てたくないキャラが置かれているため、仕方なくといった理由があるが、このままでは相手の大将影二に当たるので順番を入れ替えるというのも一つの手。

実際に対戦してみる。

・アテナの主力武器がほぼ影二側に刈られる。
主力武器のサイコボールはアテナの生命線。だが、影二側にゲージがあると斬鉄破の的になるため撃てなくなる。ゲージがない状況では比較的安全に撃てるだろうが、常に動きまわる影二に撃つのは若干、リスクが伴う。反応されれば流影陣でボールを跳ね返されることもある。

・跳び込んで接近戦
アテナ側の跳び込みからグダらせるというのも一つの手だが、アテナのジャンプは本作でも特に高く遅いゆるふわしたジャンプなのでゲージがあれば斬鉄破、なくても霞み斬りで撃ち落とされる。

・起き攻めで一気に
ダウンさえ取れれば無敵技のない影二を瞬殺できそうなものだが、アテナは火力が低い上に2択も大したものがない。そもそも安定してダウンを奪う技もない。大将京ならばワンチャンあるのだが。

ということで実際やってみるとマジでやることがない。

安易に動けないプレッシャーが常に付きまとい、空中からクナイを投げては逃げていく影二になすすべなく殺されるのであった…。

いや、対策も糞もないな…。
ほんと60秒ずっと警戒してたけど攻めようにも攻めれないし、逃げ回って時間切れするくらいしかやることなかったわい。

京でも捕まえるの苦労するんだよなー。

どうしよう…。
大したことじゃないですが。

ゲーム始める上でキャラランクとかダイヤグラムっていうのを知りたがる人は多い。

でも、正直な話キャラランクにしろダイヤグラムにしろ組み合わせの有利不利を数字にして作成するのは非常に難しくて反対意見も出てくるっていう問題がある。これは誰が作ってもなくならない。

そもそもランクを知りたがる人は上位が分かればいいって人のほうが多いので全キャラをランク分けすることに大して意味がない。

だからキャラランクについて語る記事を読んでも興味があまりなかった。
もちろん知っておくことは重要なのだが…。


むしろ各キャラの個性を伝えるような攻略を載せないと意味がない。

そして、個性を伝えるためにももっと大事に遊んだほうがいい(自分に対して)。


雑誌ってネットの情報よりも人目につくのが遅いから載せるんならこういうこと書いた方がいいんじゃないかとふと思った。
ステップのススメ

ダッシュに比べて人気のないステップだが独自の魅力がある。

まず、それぞれのシステムについて

・ダッシュ
文字通りダッシュするシステム。特に癖がなく距離調節がしやすいので多くのキャラと相性がいい。

・ステップ
一定の距離を移動するシステム。ダッシュとの違いは距離調節ができないため相手や距離に合わせて使いにくい場合がある。

使いにくい面があるためかダッシュとは違いメリットがある。

歩く速度が1.3倍になる。
ステップ中に空中必殺技が出せる。
ステップ中は空中くらいになる。

ステップのメリットは何と言っても歩く速度が1.3倍になること。これにより歩き通常投げが相手の想定外の間合いから狙えるためガード崩し能力がアップする。メリットでありデメリットでもあるのはステップ中は空中必殺技しか出せないため、ダッシュ攻撃を多用するキャラには不向きな点。またステップ自体の性能が悪いキャラもいる。このように使用キャラを選んでしまうのが弱点。

ステップの意外な防御性能
ステップを選択した場合、前進だけでなく後退速度も速くなるため相手の攻撃をガードしようとしてレバーを後ろに入力し続けると素早く後退して相手の攻撃の間合い外に出るケースも多い。ジャンプ攻撃を空振りしたときは着地にスキが生まれるのでリーチが長い攻撃を差し込める。間に合わない場合でも小、中ジャンプやステップで攻め込めるため有利な状況になる。意外と頻繁に発生する状況なので対戦中に攻めるチャンスが増える。

ステップを選択することで飛躍的に性能が向上するキャラクターもいる。ブライアンはステップ中にスクリューボディープレスを出せるようになる。この技はガードされてもスキがなく、ヒット時は連続技に、ガードされても相手の体力を大幅に削るようになるなど高性能な突進技として使える。また元々の移動速度が速いキャラがステップを選択すると捕まえるのは困難になり、投げキャラなら奇襲をかけることができるためステップ→投げで相手のガードを崩しやすくなる。




勝敗にかかわらず上手い人と対戦するのはやはり面白い。

逆に負けることもあるけどあんまり上手くないなーって思う人とは対戦してても面白くない。

負けることもある相手に何言うてんの?って思われそうだけどおもろないんだもん。
START!!!

・相撲は好きですか?

三度のちゃんこより好きでごわす!・・・・・⑦へ
別に・・・・・次へ

・プロレスとは?

投げ技・・・・・⑤へ
ルチャ・リブレ・・・・・⑭へ
やっぱ総合格闘技でしょ・・・・・⑬へ
興味がない・・・・・次へ

・算数は苦手?

苦手・・・・・⑨へ
????・・・・・⑧へ
悟りを開いているので関係ない・・・・・⑥へ
普通かな・・・・・次へ

・子どもの頃の夢は?

マスクマン・・・・・⑭へ
警察官・・・・・③へ
軍人・・・・・④へ
世界征服・・・・・⑫へ
バイク乗り・・・・・⑮へ
必要ない・・・・・次へ

・ヘアースタイルには自信がある?

はい・・・・・④へ
モヒカンだろ!・・・・・⑤へ
潔く坊主にするべき・・・・・⑥or⑪へ
どれもダサい・・・・・②へ
もっとほかの髪型がいい・・・・・次へ

・ヘアースタイルにこだわりがある?

三編みが1番・・・・・⑩or⑮or⑯
ちょんまげこそ日本人・・・・・⑦へ
そりこみは若気の至り・・・・・⑨へ
どれも当てはまらない・・・・・次へ

・ダイエットといえば?

ヨガ・・・・・⑥へ
ビリーズブートキャンプ・・・・・④へ
ボクシング・・・・・⑨へ
永遠の課題・・・・・③へ
スーパーサイズミー・・・・・⑮へ
必要ない・・・・・次へ

・顔を隠すなら?

マスク・・・・・⑩へ
眼帯・・・・・⑪へ
サングラス・・・・・⑯へ
化粧・・・・・⑦へ
隠す必要がない・・・・・次へ

・胴着を着るなら何色?

白・・・・・①へ
赤・・・・・②へ
青・・・・・⑬へ
胴着とかダサくない?・・・・・次へ

・勝ちセリフを吐くなら?

くにへかえるがいい・・・・・④へ
ロシアのだいちをおまえのちで~・・・・・⑤へ
にほんいちこれすなわち~・・・・・⑦へ
とらさえおれのまえではねこに~・・・・・⑧へ
どれも嫌だ・・・・・次へ

・女性を見るなら

胸・・・・・⑯へ
脚・・・・・③へ
女性よりも自分の肉体・・・・・⑤or⑩へ
ほかの部分を見る・・・・・次へ

・表彰台に上るなら?

当然1位・・・・・もう一度STARTへ
あと一歩2位・・・・・⑫へ
無難に3位・・・・・⑪へ
なにいっリュウが居ない?・・・・・①へ


アナタのキャラは・・・・・?

①永遠の主人公 リュウ
②派手なライバル ケン
③普通の女の子になりたい 春麗
④男は黙ってしゃがみ待ち ガイル
⑤元祖投げキャラ ザンギエフ
⑥ホットヨガより凄い ダルシム
⑦SUMOUは日本の宝 エドモンド本田
⑧うおっうおっうおっ ブランカ
⑨Ⓚ押してもパンチが出る バイソン
⑩美しさは罪 バルログ
⑪タイガーが好き サガット
⑫総帥を目指すアナタは ベガ
⑬ストイックさが魅力 アベル
⑭魅せることがすべて エル・フォルテ
⑮ピザ大好き!? ルーファス
⑯イカついお姉さんが好き クリムゾン・ヴァイパー
対戦でよく見かける?こんな状況になったらどうするか。

1、クラウザーが画面端で庵に固められる

クラウザーの選択肢
①前転
②フェニックススルー(当て身)
③レバー→入れ近距離立ちC暴れ

クラウザーが庵に画面端に追い詰められるのは非常にまずい。小ジャンプふっ飛ばし攻撃を連続で出されつつ、しゃがみBや屑風を混ぜられるとかなり苦しくなる。対抗手段の①前転は危険な行動の一つ。連続ジャンプの間に前転で割り込んでも、相手が対処をミスらない限り反撃を受けてしまう。

ここはぶっ放しになってしまうが、連続ジャンプを読んで②フェニックススルーを狙いたい。③近距離立ちC暴れは、低い打点のジャンプふっ飛ばし攻撃をガードさせられた後のジャンプ攻撃に負けてしまうが、フェニックススルーならばほぼ取ることができる。ただし近距離立ちC暴れは、屑風やその他のぬるい連係をつぶす効果が期待できる利点がある。しゃがみBを読んだ場合は暴れるとくらってしまうのでガードし、そこから読み合いで切り返すのが無難。

2、ノーゲージでギースに画面端で固められる
ギースの烈風拳、ダブル烈風拳はガードされてもギース側は1フレ不利になるだけなので相手のゲージがない場合は固めに重宝する。この固めが強力なギースは先鋒で出てくることが多いのでこちらはまずパワーゲージがないと思っていい。

こちらの選択肢
①大ジャンプ
②ダッシュ前転
③ガードしながらの様子見

追い詰められると逃げたくなって①大ジャンプを選択したくなるが、この選択肢は再度、ダブル烈風拳を出されたときにくらうばかりでなく、ギースに様子を見られていたときにも対処されやすいので賢い選択ではない。

②ダッシュ前転はダブル烈風拳の一点読みになってしまうが、リターンが大きいので選択肢としてはあり。ただし、毎回これでは試合が安定しないので、実は③が大事になってくる。ダブル烈風拳後のダブル烈風拳をガードすると距離が近づくので、こちらの攻撃が届く距離になるはずだ。ダブル烈風拳後をガード後、1フレこちらが有利なので、発生の早い技を出して攻守を入れ替えるようにしたい。
堅い守りと表社から引き継いだ使いやすい通常技がそろった裏社。

表社が打撃キャラだったのに対して裏社は豊富なコマンド投げを装備した投げキャラ。

リーチの長さを生かして自分の間合いをキープするのが基本となる。

・基本的な闘い方
けん制には遠距離立ちB、しゃがみA、ジャンプDが使いやすい。
特に遠距離立ちBはリーチが長く、判定自体も弱くはない。
小、中ジャンプの出掛かりを潰せるのも魅力的ではあるが、高いジャンプ攻撃に対して無防備な状態になるので気をつけながら振る必要がある。
ジャンプDはリーチ、判定ともに優れており、相手のけん制を潰すことも多い。

こちらからの跳び込みには下方向に判定の強いジャンプAがオススメ。
ここからしゃがみAを出して一瞬置いてからのしゃがみCとにらぐだいちの二択を仕掛ける。しゃがみAで間合いを離した後の相手は暴れにくく、にらぐだいちを当てやすくなる。にらぐだいち後は裏社が先に着地するようにジャンプ攻撃を当て、ダッシュからの裏表の二択をかける。

・→+Aの活用法
→+Aは発生の早い中段。要所で出して相手のガードを崩していく。使用する際は先端当てを意識すると反撃を受けにくくなる。ダウン回避不能なのでヒットさせれば起き攻めのチャンス。

あらぶるだいちは中間距離で相手の飛び道具を見てから出しても間に合うほど発生が早い。ダメージも申し分ない上に、ヒット後は背面起き上がりになるので大ジャンプでの回避の心配もない。

強制ダウン後は相手の中心に重なるように前転をすれば表裏の二択を迫れる。
【MTG】Magic Celebrationに参加してきました
【MTG】Magic Celebrationに参加してきました
【MTG】Magic Celebrationに参加してきました
土曜日はMagic Celebrationに参加してきました。

貰ったパックは《血狩りコウモリ/Bloodhunter Bat》、《ドラゴンの雛/Dragon Hatchling 》、《ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader 》しか生物がおらず、《捕食/Prey Upon 》、《栄光の突撃/Glorious Charge 》、《武勇の誇示/Show of Valor 》、《火山の力/Volcanic Strength 》という生物がいないのでほぼ役に立たない呪文が大量に入ったパック。

1回戦
1-1:1ターン目《不死の霊薬/Elixir of Immortality 》でライブラリーアウトはほぼなくなり、後は適当に壁並べて凌いでいても最悪向こうのライブラリーアウトで勝てるかもしれないなーなんて思ってたけど、生物全く引かなくて殴り殺される。

1-2:一回デッキ見て糞過ぎて折れたけど《ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader 》に《火山の力/Volcanic Strength 》付けてお願いアタック。これ捌かれたら無理やなーって思ってたら《火山の力/Volcanic Strength 》割られて、止まって殴り殺される。


2回戦 不戦勝
もうドロップしようかなーって思ったけど1パック貰えるらしいので続けて2パック目でデッキ強化。40枚デッキで組み直すことに。

生物が圧倒的に少ない&小さいデッキに。

3回戦
3-1:相手生物並べすぎワロタ。《ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader 》+《捕食/Prey Upon 》×2と《古術師/Archaeomancer》で回収からもう一発で除去ってんのにたくさん並んでくる。《フェアリーの侵略者/Faerie Invaders 》でチマチマ殴って勝ち。

3-2:《刃牙の猪/Bladetusk Boar 》+《怨恨/Rancor 》でぬっ殺される。

3-3:土地3で止まって負けました。

生物3から7になったけど、入ってるデッキはホントたくさん生物入ってて殴り負ける。

まぁ、楽しめました。


日曜日はめぐすけさん宅でMTGとたこ焼き。

エフ氏が2回行っているので道を知っていると思ったが、土壇場で覚えていないことが発覚。

若干、道に迷ったり100段くらいの階段上り下りしたりで着く前に消耗するが、めぐすけ先生降臨して拾われる。

WGアグロを調整していたけれど他の人のWGも使ってみたくなったのでエフさんから借りて回す。人のデッキなのであんまり偉そうなことは言えないけど、自分のデッキの改善に繋がればと思う。

マジックしてからはマンガ読んだりつまみ食いしたりしてめぐすけさんとズーシミさんとエフさんと私の4人でたこ焼きを頂く。

大変おいしゅうございました。画像のたこ焼きなんか上手に焼けたんじゃないでしょうか。私ほぼ食べるだけでしたが。

途中、あることないことtwitterで言われてしまいましたが、私はそんなこと言ってません。心当たりのある人がいると思いますが、気にしないでください。


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