KOF98UMにおいて庵と共に最強キャラとされているのがKOF96から参戦したクラウザー。
通称「皇帝」。

具体的に何が強いかどう使うのかをちょっとまとめてみる。

クラウザーのここが強い

・飛び道具、無敵のある技、2種類のコマンド投げ、ガードされても有利で出始めに無敵時間のあるカイザーデュエルソバットなど必要な技を一通り持っている

・攻撃力が高いため気づいたら勝っている

・ゲームシステム(特にEXTRAモード)と上手く噛み合っている

・通常技もリーチが長くて判定も優秀

クラウザーのここが弱い(というほどのことでもないけど)

・体が大きいから基本的に受けに回るとぬっ殺されることも多い。


基本的な使い方

開幕直後に取れる主な行動は

・遠距離立ちC
・地上CD
・大ジャンプC
・弱ブリッツボール・上段
・バックステップ
・まさかのカイザーキック

この中でもバックステップで距離を離して、跳んできた相手に引っ掛かりやすいブリッツボールを出すのが無難。この飛び道具を相手がどう避けてきたかに対してこちらも動く。前転での回避はリーチのあるしゃがみC→強カイザーデュエルソバットが決まる。しゃがんで避ける相手に対してはジャンプ攻撃やガードされてもいい強カイザーデュエルソバットを当てに行く。飛び道具に引っ掛からないように大ジャンプで跳び越してくる相手には地上CDで落とせる上に、パワーゲージがあるなら超必殺技のアンリミテッドデザイアで体力を大きく減らせる。

中間距離では遠距離立ちCやしゃがみC、強カイザーデュエルソバットをけん制に使い、相手を近づけさせないことが重要になってくる。とにかく優秀なカイザーデュエルソバットを狙っていく。この技は地上CDに空キャンセルをかけたりフェイントに反応して動いた相手に当てていく。ヒットしたら他の必殺技でキャンセルできるので相手のキャラやパワーゲージを考慮して攻め方を変えていく。

相手に攻め込まれた時の暴れ技は、レバーを前に入れての近距離立ちCがいい。この技は発生が早く上方向に攻撃判定があるので相手がジャンプしていたら攻めを潰しやすいし、地上にいたら通常投げに化けてくれる。

近距離立ちDを使った連係

近距離立ちDはガードされても間合いが離れてほぼ五分の状況になる。この間合いはクラウザーのしゃがみBと遠距離立ちAの先端を当てられる距離なので動こうとした相手に当てやすい。
遠距離立ちAはしゃがんだ相手に当てづらいが座高が高いキャラ相手にはキャンセルブリッツボールまで出せるため強力な連携になる。

これらの連係の対になる選択肢として近距離立ちDからのコマンド投げがある。コマンド入力のDを少し長めに押して歩けば投げ間合いに入れるのでスムーズに投げられる。

端に追い詰めたら

相手のパワーゲージに注意してブリッツボールを連射する。相手が跳んできても次のブリッツボールに引っ掛かりやすいし、豊富な対空手段で追い返すことが出来る。前転やその他の回避行動もそのスキに豊富な崩しで体力を減らしに行ける。この状況はしゃがみBや避けで回避されるが有利な状況には基本変わりない。ガードキャンセル前転には注意。

また、この行動を取らないでジャンプで跳び込んで投げと打撃で積極的に殺しに行くのもいい。相手を転ばせた後の二択は、地上CDとカイザースープレックスが単純に強力。地上CDは上方向に判定が強くて発生も早いので一瞬待ってから出せばコマンド投げを回避しようとして跳んだ相手に当たる。ガードされても弱ブリッツボールでキャンセルすればその後の位置や状況的にクラウザーが動きやすくなる。

・強カイザーデュエルソバットが優秀すぎる
奇襲として十分過ぎる突進力とガードされた時の隙のなさに加えて、威力が高くて隙を他の必殺技でキャンセルできるという優れ技。ガード後の必殺技キャンセルは相手のパワーゲージの有無によっては割り込みにくい強力な行動になる。この技は適当に出すだけでゲージがモリモリ溜まり、不意に出すだけで相手に当たることもある。

・コマンド投げの存在
超必殺技も含めれば投げキャラでもないのにコマンド投げを3種類も持っていることになるクラウザー。しかも1フレーム投げと無敵投げと投げキャラ顔負けの高性能を誇っているためガード崩し能力が他のキャラよりも格段に高い。1フレ投げは技後の猶予が長いため、打撃と投げの二択や前転による表裏の二択を仕掛けることができる。カイザースープレックスは1フレではないが無敵があるためこちらの技をガードさせてから一瞬待って出せば暴れた相手を投げれる。

コマンド投げを恐れて動き出した相手には打撃技が当たりやすくなりローリスクで体力を奪って行ける。

移動速度が1.3倍になり、クイック発動により5割を一気に持っていくコンボなど全体的にEXTRAモードと相性が良い。

・クラウザーを倒せ

クラウザーに有利が取れる?キャラクター

裏キング
飛び道具主体の裏キングはクラウザーのカイザーウェイブの的になりがちだが、1キャラ分前に出て撃たれる強べノムストライクにカイザーウェイブで割り込むのは難しい。そして、遠距離立ちCがクラウザー戦で強くクラウザーの技を軒並み潰せる。クラウザーの身体が大きいためジャンプDが崩しとして使いやすくなるのも見逃せない。


強闇払いがクラウザーの飛び道具を抜けられる上に距離によってはクラウザーの行動を抑制できる。庵自体の崩し手段も豊富なので闇払いの使い方一つで瞬殺も可能。

クリス
背が低いダッシュでブリッツボールを抜けられ、大ジャンプで一気に近づける。機動力が高く、めくりを狙いやすいためクラウザーのガードを崩しやすい。

ユリ
遠距離立ちAはガードされても有利なので届く間合いに入ったらコレを振るだけでクラウザーは厳しい。これだけではダメージ的にきついのでどこかでジャンプ攻撃を挟んでいく。クラウザー側としてはめくりジャンプDにアンリミを狙えないのがキツイところ。


まとまりのない文章ですが…。

周りに格闘ゲームを始めたばかりのプレイヤーがいて思ったこと。

最近は動画やブログで格闘ゲームの情報って一昔前よりもだいぶ出回っていて、俺もやってみようって人は結構増えてます。

上級者の発言や動画などを見て、こういう風に考えているんだとかこう動かすんだっていうのを真似するのはいいことだと思うけれど、始めたばかりの人が上級者の真似をしてもまず上手くいかない。

こう言っちゃなんだけど今までやってる時間が全く違うから。

だから最初は上級者の真似をするよりも自分なりの動かし方と考え方をしっかり作っていくことのほうが大事だと思います。自分なりの仕様の分析や試行錯誤が重要。

それらを無視して上級者の真似をしたり、フレームがどうのとかいう話をやって上手くいく初心者なんてぶっちゃけいないんでキャラクターの動かし方やゲームシステムの理解など一連の流れを覚えたほうがいいんでないかと思います。

ということでまずは順序良くやっていきましょう。

でどういう順序がいいかって言うとやはり「動かせるよう」になることが大事。

動かせるようになるには「回数をこなすこと」と「自分から動くこと」が必要になってきます。

別に待つなとか対空するなとかそういうことではなく。

自分から動くことで試合の「流れ」を作ることができるようになります。

流れを作るには自分から進んで判断をするということが必要になってきます。

自分で進んで判断を素早くできるようにならないとこのジャンルのゲームは基本的に厳しい。

自分から動いていって悪手だった場合どうしたらいいかっていうのを考える人は多いけれど、仮に悪手だったとしても相手がそれよりも酷い悪手をやってきてくれれば問題ないと思います。

最終的に勝てばいいゲームなので、相手の判断ミスだったり悪手でも相手が対応出来ていない行動ならば勝つためにやっていいと思います。

素早く判断できれば相手にこちらの動きを押しつけることもできるしこちらの悪手のフォローもやりやすくなります。

プロゲーマーの梅原さんもおっしゃっておりますし…。

これらに関連して重要なのが「ガード」。

「ガード」と言っても試合中に「俺はこの技をガードするぞ」って思ってやるガードと「仕方なくガードさせられてる」だと全く違います。

「俺はこの技をガードするぞ」っていうのは自分で判断してガードしているわけであって、流れに任せてガードしかやることがなくなったていうのは自分の判断によるものではなくてそれしかできなくなったていうことなんでその違いになるべく早い段階で気づいて改善したほうがいいと思います。

ガードの精度を上げるというよりはガードするポイントも自分で考えてみるっていうことです。

素早く判断して脊髄反射みたいに動ける所も出てきてからやるべきことは「自分の動きを振りかえる」ことだと思います。

対戦を終えて、席を立った時に「この行動にはどんな意味があったのか?」っていうのを考えてみるのオススメです。

後付けでもいいから意味を考えてみるんですよ。

対戦中はいいんで、後付けで意味が出てくればその行動に意味は「あった」と思っていいと思います。

後付けで意味が出てこない場合はその行動は自分が考える上で「悪手」だと思っていいです。

相手に「今の行動はなんなの?」と聞かれて答えられない行動を減らしていくといいと思います。

自分の行動を振りかえる行為は考える力にもなりますし、後々の試合で悪手は自分の行動から消していけますからね。


長いので今回はここまで。


大分手に馴染んできたリョウ・サカザキ。

自分用メモということで使用雑感などでも。

・そもそもリョウ・サカザキとはどんなキャラなのか?

『龍虎の拳』の主人公でストリートファイターのリュウ・ケンのようなタイプ。
全体的に使える技が多く、低い軌道のジャンプもあって使いやすく初心者から上級者まで楽しめるキャラクター。KOF98から98UMになって元々高かった防御力に安定した火力と一発逆転できる爆発力が加わった。欠点は防御的な立ち回りが得意なだけに相手にリードされると厳しいところだろう。

・主要技の性能

遠距離立ちB
ミドルキックを出す。無印に比べて若干、遅くなった。
気にならない程度なので届きそうな距離で振っていく。

遠距離立ちC
隙が少なくなり全体的にコンパクトになった。
とはいえ、立ちBほど使わない。攻めのアクセント程度に。

しゃがみC
通常技最速の発生2フレームのアッパー。対空や割り込みに使える。
横方向へのリーチはなく、隙はそれなりにあるので空振りすると反撃を貰う。

ジャンプB
ダメージは低いが発生と横方向へのリーチに優れたジャンプ攻撃。
空対空で勝ちやすく相手の出鼻を挫くために使ったりする。

ジャンプC
めくりが狙えるが若干、使いにくいか。

ジャンプD
遠目からの飛び込みに使える。下方向への判定も強く、めくりも狙える。
飛び込みの主力となる技。

必殺技編

虎煌拳(236+AorC)
射程の短い飛び道具。弱は強攻撃から繋がる。強は強攻撃からも繋がらないが一歩踏み込んで出す分リーチは長く、隙も大きい。

虎咆(623+AorC)
KOF最強の対空技。弱は攻撃発生まで無敵。強は長い無敵がある。
対空に使うと弱は相打ちすることが多いが強は隙が大きい。気軽に振る分には弱が安定。
ふっとばし攻撃キャンセル虎砲や虎砲→虎砲など動いた相手の反撃を刈れる。隙も小さく、振り続けるだけで相手は手を出しにくくなる。

飛燕疾風脚(63214+BorD)
ダメージは高いが隙が大きいので連続技用。
弱は弱攻撃から安定して繋がるので下段始動のコンボに。
強はしゃがまれていると最後が当たらないので相手が立っている時に使う。

極限流連舞拳(41236+AorC)
打撃投げ。ガード崩しに使うが、ダッシュから出そうとすると覇王翔孔拳に化けるため使いにくい。

猛虎雷神剛(214+AorC)
出始めにガードポイントがあるアッパー。弱はヒット後に虎砲でキャンセル可能。強は飛燕疾風脚でキャンセルできるため威力が非常に高いが強版は強攻撃からも連続ヒットしないため使い道はほぼなし。

と思われたが214+ACで出すことにより発生が速くなり強攻撃から繋がり、飛燕疾風脚に繋げる事が出来るようになる。
これによりノーゲージ連続技の威力は全キャラ中でも屈指の高さになった。また強版のガードポイントの長さを利用して相手の突進技に合わせるといった使いかたもできる。

超必殺技編

覇王翔吼拳(641236+AorC)
巨大な気の塊を相手に撃つ。相手の飛び道具をかき消しながら進むため、相手の飛び道具に合わせたいが発生が遅くて間に合わない場合が多い。それどころか撃つ前に相手の飛び道具に当たってしまうこともしばしば。隙も大きくて読まれていた場合やかわされた場合は反撃を覚悟しなければならない。

龍虎乱舞(2363214+AorC)
初代乱舞技。火力の低いリョウにとって貴重なダメージ源だったが猛虎雷神剛からの火力が高いためわざわざゲージを消費してこの技を使う必要はない。

天地覇煌拳(236236+AorC)
正拳突きを放つ。通常のダメージは超必殺技にしては若干、低いがカウンターヒットした場合ダメージが2倍になる。MAX版はヒット時に相手を気絶させるため続けて連続技を叩き込めるようになり、総ダメージはかなりのものになる。通常版、MAX版ともに弱攻撃から連続技になるため使いやすい。

・立ち回り
遠距離立ちBやたまに弱虎煌拳などを振って牽制していく、基本的に相手が攻めてきてくれれば戦いやすい。相手の飛び込みを虎砲で刈り取って、起き攻めに移行する。遠距離はやることがない距離なので相手に近付いていきたい。

遠距離立ちB…発生が早く、相手の出掛かりを潰しやすい。単純に連発するだけでウザい。

虎煌拳…隙は大きいので連発する訳にはいかないが、たまに出すといい感じのジャンプ防止になるときがある。

起き攻め

下段
スカし投げ
→+A(中段)
打撃投げ
めくり

を選択してダメージを稼ぐ。

中段ヒット時はEXTRAゲージならクイック発動して連続技に行ける。
打撃投げは暴れる相手には決まりにくいため若干使いにくい。

猛虎雷神剛からの火力がハンパないので2回くらいコンボ決めれたら相手を殺せる。

攻めの切り替えしには読まれない程度に虎砲。隙が気になるようならしゃがみCでも十分。遠距離立ちBが当たるか当たらないかの距離で相手が動いた時などは咄嗟に出すしゃがみCが上手い具合にヒットする。しゃがみCをくらって大人しくなった相手には積極的に攻めに行く。

・基本連続技
JC>近C or 近D or 屈C>弱虎煌拳
JC>近C or 近D or 屈C>極限流連舞拳>空中ふっ飛ばし攻撃 or JC
JC>近C or 近D or 屈C>A+C猛虎雷神剛>飛燕疾風脚 or 虎咆
屈B×1~2>近A or 遠A or 屈A>強飛燕疾風脚
屈B>屈C>弱虎煌拳 or (A+C猛虎雷神剛>飛燕疾風脚)
(起き上がり重ね)6A>遠A>弱飛燕疾風脚

EXTRAゲージ限定
JC>屈C>AC猛虎雷神剛>強飛燕疾風脚(3段目)>クイック発動>強虎咆 or 弱飛燕疾風脚 or MAX天地覇煌拳 (画面端)
屈B>屈A>クイック発動+AC猛虎雷神剛~(214+ABCで可能)
屈B×1~2>遠A>クイック発動+龍虎乱舞(2363214+ABCで入力)
(画面端)6A>クイック発動>MAX天地覇煌拳

・順番適正
何気に高火力コンボにゲージが必要な場面が多いが、自身のゲージ溜め能力もなかなか高いので先鋒から大将まで幅広くこなせる。

他のメンバーに応じて変えていける。
94年の背景 対戦格闘豊作の年

本作が発表された94年は、2D対戦格闘の大きなムーブメントこそ一段落したが、市場ではまだ一強と言える状態。“猫も杓子も対戦格闘”という状態が移り変わる、その過渡期である。それだけに市場に登場するものは、メーカーが自信を持って送り出す洗練された作品であり、現在も名作と呼ばれているタイトルが多数登場している。この『KOF94』もそんな作品の一つ。他社製品で見てみると、カプコンの『ヴァンパイア』、『スーパーストリートファイター2X』、セガの『バーチャファイター』などがリリースされている。

『KOF94』は、『餓狼伝説』シリーズや『サムライスピリッツ』シリーズで一時代を築いたSNKが送り出した完全新シリーズ。読者投稿により決定した当時のゲーメスト大賞は、93年に『サムライスピリッツ』、94年にはこの『KOF94』が獲得。好きなメーカー賞も2年連続でSNKが受賞という快挙を成し遂げている。そんな経緯もあり、発売前から注目度は非常に高かった。期待通り、『KOF94』はそれまでにない発想が詰まった作品であった。

『KOF94』が斬新だった点は大きく二つ。一つは今でこそそうでもないが様々な作品の垣根を越えて、SNKキャラクターが総出演する。“オールキャラクター戦”であったこと。それまでにも他作品のキャラクターが登場する例は少なからずあったが、本作は“夢の共演”をテーマとして全面に押し出し、お祭り的な高揚感を煽った。本作に登場するSNK作品は『餓狼伝説』、『龍虎の拳』、『サイコソルジャー』、『怒』の4作品。オリジナルキャラクターとして存在感抜群の主人公、草薙京。今やメーカーの垣根を越えたコラボレーション作品は珍しくはないがその走りとなった作品であり、大きなインパクトを伴っていた。

もう一つは3人のキャラクターを使用すること。それまでは2本先取が基本であり、1ラウンド毎にキャラクターが入れ替わること自体が真新しいことだった。
ただし『KOF94』ではキャラクターをチーム単位でしか選ぶことが出来なかったので使いたいキャラクターを選ぶ場合はそのチームのキャラクター全員を使いこなす必要があった。この点に不満が出たせいか、『KOF95』以降はチームエディットが基本となっている。

選べるチーム
餓狼伝説
サイコソルジャー
主人公
アメスポ
キム

女性格闘家
龍虎の拳

8チーム計24キャラ。

なぜか1P2Pともに初期カーソルが主人公チームではない。

またグラフィックもそれまでの作品からガラリと変わり、陰影のある独自のタッチで描き直されている。シリーズ1作目ということもあり、ゲームバランスに影響を及ぼす驚異現象が存在するなど荒削りな部分はあったが、総合的なボリュームと完成度は高かった。

現在ではむしろシンプルに感じるゲームシステムも従来のSNK作品のシステムをほぼ網羅した上で、さらにいくつかの新システムが実装された。『サムライスピリッツ』の前後ダッシュ(ステップ)、『餓狼伝説』のスルーアタック(避け攻撃)、『龍虎の拳』の挑発によるパワーゲージの減少、おなじみの超必殺技などが挙げられる。独自のシステムで戦況を大きく変えるのは攻撃避け。投げ技以外に完全無敵で連発すれば打撃技に対して永久に無敵でいられる動作。ただしそれなりにモーションは長い。読まれると簡単に投げられてしまう。また、相手をダウンさせるふっとばし攻撃や大ジャンプが導入されたのもこの作品から。

代替わりする主人公と変化するエピソード

『KOF』シリーズは1994年から2003年まで毎年登場し続け、毎夏に発売されるのが定番となっていった。10作目の2003でネオジオがついに降板。それ以降はアトミスウェイブ、TAITO TypeXへとシフトしていく。

オロチ編(95~97) 主人公 草薙京
ネスツ編(99~01) 主人公 K’
アッシュ編(03~13)主人公 アッシュ

kof94,98,02以外の作品はこの三つのエピソードに分類される。

KOF98 
オロチ編の総集編。ストーリーの都合で削除されたキャラクターなど全51キャラクターが登場。ゲームバランスはシリーズでもトップクラス。リメイク版では総勢64キャラクター。

KOF02
ネスツ編の総集編。98と並んでシリーズの中ではトップクラスのゲームバランス。それでいて98としっかり差別化されている。リメイク版は総勢66キャラクター。
緩やかに、そして確実に波及する対人戦の概念

『ストリートファイター2』が発表されたのは、91年のAOUショー。
カプコンブースの目玉商品として出展され、瞬く間に長蛇の列ができた。
そのときは『ストリートファイター』の続編という認識が強かった。
CP2で描かれた陰影のある画、個性的な8人のキャラクター、精密で快適なレスポンスなどが特徴で、総合的にすべてがボリュームアップした『ストリートファイター』。

本作と前作との決定的な違いは何よりも対人戦を想定して制作されているということである。

当時は対戦という概念が普及しておらず、格闘アクションゲームは一人用としてプレイされていた。

プレイヤーの目標はラストボスのベガを倒してエンディングに到達することであり、クリア後はキャラクターのパターンを突き詰めたり、全キャラでクリアを目指すことに落ち着く。

当時は相手に許可を取って乱入するのが当たり前だったようで、見知らぬ人との対戦が成立すること自体が少なかった。本来ならCPU戦で30分は遊べるのに対して対人では負けたら3分で席を立たなければならないのだから当然といえば当然だった。対戦が市民権を得るまで長い時間を要した。ゲーセンによっては「対戦相手募集」、「一人プレイ中」などといったパネルが用意された店舗もあった。

対戦の一般化に貢献したのは全国一を決める“ゲーメスト杯”、そしてその前後に登場した背中合わせに置かれた“対戦台”である。この“対戦台”は『ストリートファイター2ダッシュ』の発売とともに、全国に爆発的に普及していく。

スト2の対戦が一般的に遊ばれるまで半年~1年もの月日を要するが、ごく一部では対戦の盛んな地域もあった。トーナメント形式の大会を開催する店舗もあり、先進的なプレイヤーはいわゆる“遠征”に赴き、交流の輪を広げながら腕を磨いていった。局地的ではあるが、続々と新たなテクニックも見つかっていった。とはいえ現在のような2D格闘における攻略概念の基礎知識もなければ“フレーム”を用いたアプローチなどありようもない、そんな手探りの時代だったようだ。対〇〇は△△で☓☓連打で勝てるといった単純な戦法でも屍の山を築くことができた。ある意味現在以上に情報が重要で一種のハメ連係も多く存在した。

対戦では攻守にスキの無いガイル、ガイルに強いダルシム、そしてダルシムを食える春麗が三強として君臨していた。全体的に連続技の威力が高く、一回のミスで死ぬことも多かった。

対戦シーンを盛り上げた『スト2』の系譜

初代『スト2』発売後は、バージョンアップ作品や続編が4作品登場している。

洗練の極みとも言える『スーパーストリートファイター2X』は長らく愛好するファンに支えられ、今でも大会が開かれているほどである。

さらにカプコンは『ヴァンパイア』や『VSシリーズ』、『スト3シリーズ』など意欲的な新シリーズを展開し2D対戦格闘の黄金期を支えていく。

・ストリートファイター2(1991)
世界各地から集まった8人のキャラクターが、おのおのの目的で戦いに参加する。色々な意味で格闘ゲームの常識を塗り替えた作品。CPU最終ボスとして立ちはだかるベガ。8人目以降のバイソン、バルログ、サガット、ベガの四人は四天王と呼ばれる強敵だったが、プレイヤーの興味は次第に“彼らを使うこと”に傾いていく。

・ストリートファイター2ダッシュ(1992)
同キャラ対戦が可能になり、さらに四天王が使えるようになったバージョンアップ作品。従来のキャラにも調整や新技が追加された。強力な技を持ったサガットやベガが猛威を振るう。

・ストリートファイター2ダッシュターボ(1992)
ゲームスピードの高速化、斬新な新技の追加、強キャラのバランス調整がされた。同時押しによる連続技のテクニックが一般化される。

・スーパーストリートファイター2(1993)
今ではおなじみのT・ホーク、キャミィ、ディージェイ、フェイロンの4キャラが登場。キャラセレクトのグラフィックも変更された第二期『スト2』。

・スーパーストリートファイター2X(1994)
「スーパーコンボ」や投げ抜けなどのシステムを導入したシリーズの完成形。『スパ2』で従来のスピードに戻ったゲームスピードは『スト2ダッシュターボ』以上の高速化を遂げて帰ってきた。

後にお馴染みのキャラになる「豪鬼」が隠しキャラとして初登場。

使用コマンド
リュウ(ケン)、ホーク、ガイル、キャミィ、リュウ(ケン)の順にカーソルを動かし(それぞれ1秒以上止める)、スタートを押してすぐにパンチ3つを押す(同時押し連打を推奨)。

間違えると茶色のリュウになる。

当時はコマンドミスで茶色リュウがゲーセンに溢れたとか溢れなかったとか。


豪鬼は特定の条件を満たすと瞬獄殺でベガを瞬殺してプレイヤーに戦いを挑んでくる。


昨日は知り合いと飲んでいました。

私はお酒を飲むとすぐ眠たくなってしまうのですが、なぜか寝ても毎回すぐ起きてしまいます。

今日も布団に入って2時間も寝ていないあたりで目を覚ましてしまいました。

寝ている時に見たのが知らないおばさんが凄い形相で包丁を持って追いかけてくるという夢でした。




とても気分が悪いです…。


・格ゲーを始めたばかりの頃…始めたばっかりだし、負けてもいいやって思って試合をする

当然、負ける

・比較的いろんなヤツに勝てるようになる…今ならコイツにも勝てるんじゃね?って思うがなかなか勝てない時期が続く

さらにこんな奴にも負けるのかってのが多くなってイライラしてくる

・まだまだ下手糞であることに気づき、勝敗にこだわらず楽しむことを意識するようになる…なぜか勝てなかったヤツに勝てるようになる

楽しむことは重要であることを再確認する。

勝ちにこだわらずに気楽?にやってると変に気負わずに動けて逆にいい動きが出来るということが言いたかっただけ。

そろそろ部屋にいる時は服を着るようにしよう。

そうしよう。
《群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride》を3枚積んでのWGビートを組んでみたけど、思ったよりもこのカード使いにくかったので減らしてみよう。

賛美ランドと魂の洞窟が入っているから白のダブルシンボルが出なくて割と腐る。

《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch》はお試しで入れてみたけど思ったよりも強かった。




綱島でのプレイングミスが酷くて帰ってから寝れなかったので、今から寝よう。
日曜日は午後から出かけてきました。

一刻館でフリー。

デッキはめぐすけさんから借りたパラダイスブレード。

面白くて実はライブラリーアウトで勝つデッキだったことが分かった。

その後、大黒さんとラッチ殿と綱島へ。

ラッチ殿に魂を売って珈琲をごちそうになる。

19時開始のスタンには借り物トリコ奇跡コントロール(天使への願いがないので孤独の亡霊と適当に白の太陽の頂点を投入)。

一回戦 vsWU虫 ○××
基本的にインスタントタイミングの除去がないデッキだったので捌いた直後に出てくる修復の天使が槍を持ってきて殴られて負けました。

二回戦 vs黒コントロール ×○○
よく覚えていないけど一回負けました。

三回戦 vs鍛えられた鋼 ○○

四回戦 vs青ケッシグ ×○×
最後の試合はミスばかりして勝手にテンションが下がっていってひょっとしたら対戦相手には不快な思いをさせたかもしれない。

すみませんでした。


結果2-2。

貸して下さったラッチさんに感謝。
デッキがどうこう以上に使い手が糞過ぎました。

エフさんに色々言われましたが、下手糞にとってはそっちのほうがありがたいです。

ただ「卵臭くてごめんねー」は何のことかさっぱり分かりませんでした。
MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worldsがなんか実家にあったのでやってみたら思ったよりも面白かった。

スト4みたいにしっかりやり込むゲームというよりはお祭りゲームといった感じ。
キャラクターやBGMは過去作からのアレンジが多くて懐かしい。

マーブルキャラは歴史の長いキャラクターが多いが今のコミックスとゲーム内では必ずしも設定や姿が同じものではなく日本人のイメージにあった姿で登場させているとのこと。


・登場キャラクター

MARVEL
ウルヴァリン(X-メン)
X-メンの一人。最高硬度のアダマンチウムの爪と超回復能力ヒーリングファクターを持つ。根は優しいが、野生的な性格で敵に対しては容赦がない。
『X-MEN Children of The Atom』からの唯一の皆勤賞キャラクター。本作ではイラストやムービーなどでリュウと対比されていることが多い。

アイアンマン(アベンジャーズ)
スターク工業の社長にして、自ら開発したパワードスーツを身に纏って戦うヒーロー。また、アベンジャーズの一員でキャプテン・アメリカ、ソーと並び「ビッグ3」と呼ばれている。

ハルク(アベンジャーズ)
ガンマ線を浴び、感情の昂ぶりによって超人ハルクに変身してしまう物理学者。マーベル一の怪力を持つが、自分自身でさえその力を制御できない。

デッドプール(X-メン)
肺がん治療のために加わったウェポンX計画により、全身が醜く焼け爛れ、精神を病んでしまった傭兵。ヒーリングファクターを持つ。
口数が多く、ジョークを絶やさない陽気な性格。第四の壁を破ることができ、ゲーム中でもプレイヤーに話しかけたりとメタ要素が含まれている。また様々な基本動作にも、ほかのキャラクターにはないユニークなものが取り入れられている。

キャプテン・アメリカ(アベンジャーズ)
第二次世界大戦中のスーパーソルジャー計画により超人となったヒーロー。アベンジャーズのリーダーでもある。本名スティーブ・ロジャース。

ドクター・ドゥーム(ファンタスティック・フォー)
世界制服を企むラトヴェリア王国の国王で、ファンタスティック・フォーの宿敵。卓越した科学力により造り出した強力な兵器の数々を駆使するほか、魔術を操ることができる。

スーパースクラル(ファンタスティック・フォー)
他の星の生物に変身する宇宙の列強種族「スクラル」の中でも「スーパースクラル」と呼ばれるエリート。ファンタスティック・フォー全員の能力をコピーしている。

ソー(アベンジャーズ)
神界アスガードの王オーディンの息子。雷神とよばれ、聖なる槌ムジョルニアを武器に戦う。アベンジャーズの一員。

ドーマムゥ(ドクター・ストレンジ)
現実世界の支配を企む神秘次元ダーク・ディメンジョンの王。エネルギー生命と機械の複合体であり、魔術を操る。

X-23(X-メン)
ウルヴァリンの遺伝子を元にしてヒドラによって作られた女性型クローン。正義に目覚めX-メンの一員となった。ウルヴァリンと同様の能力を持つが爪は両手両足から出すことができる。

スパイダーマン(スパイダーマン)
放射能を浴びた蜘蛛に噛まれたことで、蜘蛛の驚異的な能力を持つようになったヒーロー。蜘蛛糸や格闘技を駆使して戦う。

マグニートー(X-メン)
X-メン最大の敵である、磁力を操るミュータント。ミュータントの自由を獲得するために、人類の隷属や抹殺を幾度も企てており世界中を敵に回している。

モードック(キャプテン・アメリカ)
生体実験により「モードック」(殺人のための精神有機体)と呼ばれるようになった科学者。体の大部分を占める巨大な頭部を支えるため、ホバーチェアーに乗っている。様々な兵器とサイオニックパワーを操る。優れた頭脳を持つが性格は極めて残忍。

シーハルク(アベンジャーズ)
ハルクの血を輸血された弁護士で、ハルク=ブルース・バナーとは従兄弟。ハルク同様の怪力を持つが、ハルク本人とは違い、理性を保ってその力をコントロールできる。

ストーム(X-メン)
X-メンの一人で、ワカンダ王国の王妃。天候を自在に操ることができ、風を発生させて空を飛ぶこともできる。

フェニックス(X-メン)
X-メンの一人。X-メンの指導者プロフェッサー・Xと並ぶ強力なテレパスで、テレキネシスも使うことができる。本来は優しい性格だが、「フェニックス・フォース」という神にも等しいエネルギー生命体を宿しており、その力が暴走すると邪悪な破壊の女神「ダークフェニックス」となる。

タスクマスター(アベンジャーズ)
条件を満たすことで使用可能になるアンロックキャラクター。
金で動くヴィランの傭兵。過去の記憶を喪失する代わりに、相手の動きを見ただけで身のこなしを全て記憶する写真的反射能力を持つ。
日本語版のみ一人称が「吾輩」で語尾に「である」を付けた特徴的な喋り方をしている。

センチネル(X-メン)
条件を満たすことで使用可能になるアンロックキャラクター。
ミュータント根絶をプログラムされた量産型ロボットの一体。本シリーズに登場するセンチネルは『X-メン・COTA』で新規にデザインされたカプコン独自の「COTA-01 model」であり、本作に登場する個体名は「COTA-94」である。

ダウンロードコンテンツキャラクター(MARVEL)

シュマゴラス(ドクター・ストレンジ)
異世界カオスディメンションの神。見た者を恐怖させる外見に変身する。日本語版のみ、今まで同様、語尾に「シュ」をつけた「でシュまシュ口調」で話す。

アルティメット追加キャラクター(MARVEL)

ゴーストライダー(ゴーストライダー)
冥王メフィストと契約を結び、悪魔・ザラゾスを憑依させられた燃える髑髏の顔を持つヒーロー。本名ジョニー・ブレイズ。

ホークアイ(アベンジャーズ)
「アベンジャーズ」の一員。短気で無鉄砲な性格だが、サーカスで鍛えた弓を自在に操る名手で、矢に仕込んだギミックを駆使して戦う。同じく弓を使うタスクマスターと差別化が図られており、より弓に特化している。

ドクター・ストレンジ(ドクター・ストレンジ)
異世界の神や悪霊と戦う魔術師。亡き師エンシェント・ワンに教わった魔術は強力で、至高の魔術師(ソーサラー・シュプリーム)の名を継いでいる。

アイアンフィスト(ヒーローズ・フォー・ハイア)
秘境都市クン・ルンで修行を積み、不死の竜シャオ・ラオの力と「鉄拳」の称号を得た拳法家。超能力者が多いマーベルでは珍しい、肉体派ヒーロー。

ノヴァ(ノヴァ)
瀕死の宇宙人ローマン・デイの意思を引き継ぎ、サンダー星の集合意識ワールドマインドと結合し銀河警察となったヒーロー。

ロケットラクーン(ガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシー)
強化手術によって高い知能と戦闘力を手に入れたアライグマ。宇宙船のパイロットで、銃火器の扱いに優れている。


CAPCOM

リュウ(ストリートファイターシリーズ)
真の格闘家となるため、世界中の強者を求めて旅を続ける格闘家。
「波動昇龍タイプ」のキャラクターの中でも今作では砲台タイプに分類される。

モリガン(ヴァンパイアシリーズ)
魔界の三大貴族アーンスランド家の当主であるサキュバス。本人はその地位に興味がなく、退屈な日々を嫌う。

クリス(バイオハザード5)
対バイオテロ組織「BSAA」の一員。超人的な射撃の腕を持つ。行方不明になった相棒、ジルの消息を追っている。

ダンテ(デビルメイクライシリーズ)
悪魔と人間の間に生まれた便利屋稼業を営むデビルハンター。二丁拳銃や大剣など多彩な武器を使う。
必殺技だけで20種類以上の技が存在し、その分魅せコンボや遊び技など引き出しが多い。空中ダッシュ、二段ジャンプが可能。『アルティメット』では全体的に弱体化したが、魔人化して性能を強化するハイパーコンボ「デビルトリガー」の発動時には2回の空中ダッシュと三段ジャンプが可能となった。

フェリシア(ヴァンパイアシリーズ)
ミュージカルスターのキャットウーマン。子供思いで孤児院のシスターとしても活躍している。

春麗(ストリートファイターシリーズ)
インターポールの麻薬捜査官で、父の仇「シャドルー」の壊滅に尽力している。足技の達人。

トリッシュ(デビルメイクライシリーズ)
ダンテのパートナー。魔帝ムンドゥスに作られた悪魔でありながら、人間の心に目覚めた。2丁拳銃と魔剣スパーダ、電撃の魔法など様々な攻撃方法を持つ。
上級者向けのキャラクター。

アマテラス(大神)
世界を再生させるために妖精イッスンと共に旅をする白狼。

ビューティフル ジョー(ビューティフル ジョーシリーズ)
キャプテンブルーから譲り受けたVウォッチで変身するヒーロー。「VFXパワー」と呼ばれる特殊能力を持つ。

トロン(ロックマンDASHシリーズ)
空賊ボーン一家の長女。手下のコブンと共に二足歩行型メカ「グスタフ」に乗って戦う。

ウェスカー(バイオハザード5)
ウロボロスウィルスによる適者生存を掲げる冷徹な人物。T-ウィルスに適応し、超人的な身体能力を持つようになった。姿や性能は『バイオハザード5』のもの。
縦横無尽に突進するハイパーコンボ「鎖巡型」を発動するとサングラスが取れる。『アルティメット』では、一定ダメージを受ける事でもサングラスが取れるようになり、この状態だと攻撃力と機動力が上昇するようになるなど、最強クラスの性能に変化している。

スペンサー(バイオニックコマンドーシリーズ)
左手に装着されたバイオニックアームと拳銃を武器にテロ組織や軍隊と戦う兵士。

アーサー(魔界村シリーズ)
大魔王にさらわれたプリンセスを助けるために単身魔界に行く騎士。様々な武器を自在に操り戦う。

ゼロ(ロックマンXシリーズ)
ゼットセイバーを手にイレギュラーハンターとして戦うレプリロイド。
ガード崩しとスピードが持ち味。右腕からチャージショットを放つ「ハイパーZEROブラスター」は火力が高く、空中でのけん制にも使えるなどゼロにとって重要な技となる。

C.ヴァイパー(ストリートファイターIV)
CIAのスパイエージェント。戦闘補助スーツに仕込んだ武器を操って戦う。

ハガー(ファイナルファイトシリーズ)
メトロシティの「戦う市長」。プロレス技と鉄パイプなどの凶器による攻撃を持ち味にしている。

豪鬼(ストリートファイターシリーズ)
条件を満たすことで使用可能になるアンロックキャラクター。
殺意の波動に目覚めた修羅の如き格闘家。自らを拳を極めし者と称している。
リュウと同じ「波動昇龍タイプ」だが、より積極的に戦うキャラクターである。

レイレイ(ヴァンパイアシリーズ)
条件を満たすことで使用可能になるアンロックキャラクター。
母親を助けるためにキョンシーと、その暴走を抑えるお札になった双子の姉妹。暗器と中国拳法を武器に戦う。今作のレイレイは一人称が「ボク」に変わっている。

ダウンロードコンテンツキャラクター(CAPCOM)

ジル(バイオハザードシリーズ)
クリスの元相棒。元はBSAAの一員だったが、ウェスカーに取り付けられた投薬装置によって洗脳されている。

アルティメット追加キャラクター(CAPCOM)

ストライダー飛竜(ストライダー飛竜)
忍者を前身とした暗殺者集団「ストライダーズ」の一員で、特A級ストライダーの称号を持つエージェント。プラズマを帯びた光剣「サイファー」を自在に操る。

レッドアリーマー(魔界村シリーズ)
魔界に生息する赤い悪魔で、アーサーの宿敵。魔界村に危害を加える者には容赦せず、独特の素早い動きと口から吐く炎を武器に襲い掛かる。

ネメシス-T型(バイオハザードシリーズ)
「追跡者」と呼ばれる強化されたタイラント。寄生型B.O.W「NE-α」が頭脳の役割を果たし、通常のタイラントと比べ知能が大幅に向上し、武器を扱うことができる。

バージル(デビルメイクライシリーズ)
ダンテの双子の兄。人間のために力を振るう弟と違い、己の目的のために犠牲を省みない悪魔としての生き方を選んだ。
前作のダンテをコンセプトに制作されたキャラクターだが、攻撃こそ似ているものの性能は大きく異なり技の種類も少なくなっているなどダンテとは差別化が図られている。

成歩堂龍一(逆転裁判シリーズ)
刑事事件専門の弁護士。ツッコミやハッタリなどあらゆる手段を用いて、相手の心理の盲点やアリバイの綻びを巧みに見抜き、逆転勝訴に持ち込む。

フランク・ウェスト(デッドライジングシリーズ)
フリーランスのフォトジャーナリスト。戦場カメラマンの経験もある武闘派でゾンビ感染症に抵抗がある。その場にある道具は何でも使う破天荒な戦い方をする。


・ボスキャラクター
ギャラクタス(ファンタスティック・フォー)
本作の最終ボス。惑星を破壊し、そのエネルギーを吸収する宇宙的存在(コズミック・ビーイング)。ヘラルドと呼ばれるしもべを送り込み、標的となる惑星への案内をさせている。
ギャラクタスと戦う前に、ヘラルドとして現れるドクター・ドゥーム、ドーマムゥ、ウェスカー、豪鬼の内ランダムに選ばれた二人一組と戦う。ヘラルドで現れた二体は、性能は変わらないが、ハイパーコンボゲージが無制限になっている。勝利すると、ギャラクタスと直接対決となる。
ギャラクタスは敵を両手で握りつぶしたり、レーザーを放射するなどの攻撃を行う。他にもスナップバック(強制交替)攻撃や即死・ガード不能判定の一撃で攻撃してくる。
なお、ギャラクタスとの戦いは、対戦前に "SAVE THE EARTH!"(地球を守れ!)と表示され、制限時間が "EARTH LIMIT" となり地球の命運をかけた戦いとなっている。敗北か時間切れになると"EARTH K.O."と表示され、コンティニューをしなかった場合はギャラクタスのエンディングとなる。
アルティメットでは条件を満たす事で、ギャラクタスをプレイヤーキャラクターとして操作できる専用のモードが出現する。こちらは対戦前に"ATTACK THE EARTH!"(地球を攻撃しろ!)と表示される。ヘラルド戦は行われないが、性能はCPU版と変わらず、ハイパーコンボも無限に使える。

ちなみに前作でもボスキャラクターとして登場させたかったらしいが、そのときは「格闘家やヒーローが殴って倒せる相手ではない」という理由でマーベルからの許可が下りなかったため、当時連載中だった一大クロスオーバーの黒幕、オンスロートに変更された。

・ゲームシステム
適当にしかやってないからよくわからん。

・BGM
キャラクターの過去作品からのアレンジが多い。

vsゼロ
http://www.youtube.com/watch?v=-8kcDiYkRAs&feature=relmfu

vsギャラクタス
http://www.youtube.com/watch?v=cZhcXxGuGnc&feature=related

vsリュウ
http://www.youtube.com/watch?v=U8suPsgFr4g&feature=related

vsスパイダーマン
http://www.youtube.com/watch?v=tdCz_ujM30Y&feature=relmfu

vsドクタードゥーム
http://www.youtube.com/watch?v=lcQ853ibg08&feature=relmfu

vsダンテ
http://www.youtube.com/watch?v=zdJwxGJ5GEg&feature=related
【駄文】実家からこちらに戻ってきて…
【駄文】実家からこちらに戻ってきて…
【駄文】実家からこちらに戻ってきて…
実家から戻ってきて2日目。

・1枚目

実家から一番近いカードショップ。

なんとなく写真を撮った。

・2枚目

朝4時に起きて散歩してた時の写真。

にしても家のまわりなんにもねーなぁ。

・3枚目

暇つぶしに自分の部屋漁ってた時に出てきたゲームのサウンドトラック。

他のシリーズのCDもあったけどやっぱりKOFが多い。

値段調べてみたら一部のCDは高額で取引されてるみたい。




もうちょっと実家にいて良かったかなーと思った。

全くもってその通りである。







自分は走ったりスポーツしたりなどは無理にせず、歩く時は少し意識しながら歩く。

座るときの姿勢や歩き方などは割と大事。

朝昼夜ではなくご飯はお腹が減ったら食べる。

1日1食ならなるべく食べたい物を食べる。

を続けていたら5キロほど痩せていた。

ただでさえガリガリなのにこれ以上痩せる必要もあまりないのだが。

考えてみれば腹が減ってもいないのに昼だからと昼食を食べるのは間違い。

ダイエットしてるのに飲みに行くとか論外である。

昨日、あんまり食べてないから今日はたくさん食べようというのも間違ってると思う。
なぜ今更7年前のゲームのレビューなのか?

久しぶりにやってみたら面白くて書きたくなったから。

・THE KING OF FIGHTERS XI

THE KING OF FIGHTERS通称KOFシリーズの11作目(番外編除く)。

毎年、年号で表記されていたのになぜ、唐突に11なのか。

恐らく2004に続編ではなく番外編のNWを挟んでしまったからなんだろう。

システムは前作NWではなく2003のマルチシフトを採用している。

マルチシフトは試合中に別のキャラに交代出来るシステムで前作ではちょっと交代攻撃が強すぎたりしたためそのシステムを引き継いでゲームバランスは大丈夫なのか少々不安になったがスキルゲージという時間で溜まるゲージを用意することで上手くチームバトルを意識させるシステムへと昇華されている。

基盤をアトミスウェイブに変更したことで今まで以上にグラフィック(主に背景と中間デモ)が綺麗になった。キャラはコピペのままだったが…。

・マルチシフトで行える行動

「クイックシフト」
自キャラが地面にいるときのほぼすべての通常技および対応した必殺技以上の技をキャンセルの要領で交代ボタンを押すことにより、スキルゲージを1本消費して素早く交代することができる。連続技の発展に使う。

「セービングシフト」
地上のけぞり中にスキルゲージを2本消費して緊急脱出し、別のキャラと交代する。

主に使われるのはこの2つ。

特に「クイックシフト」はその見た目から難しく感じてしまうかもしれないが、これが割と適当にやるだけで簡単に連続技を作れてしまう。

見た目もカッコよくて爽快で非常に面白いシステムである。

20年近く経つが一番チームバトルっぽいシステムではないだろうか。

・参戦キャラクター

・主人公チーム
アッシュ・クリムゾン
シェン・ウー
オズワルド(新キャラクター)

・ライバルチーム
エリザベート・ブラントルシュ(新キャラクター)
二階堂 紅丸
デュオロン

・餓狼チーム
テリー・ボガード
キム
ダック・キング(『餓狼伝説』シリーズより初登場)

・龍虎チーム
リョウ・サカザキ
ユリ・サカザキ
キング

・怒チーム
ラルフ・ジョーンズ
クラーク・スティル
ウィップ

・サイコソルジャーチーム
麻宮 アテナ
椎拳崇(『2002』以来3年ぶりに復活)
桃子(新キャラクター)

・餓狼MOWチーム
B.ジェニー(餓狼伝説シリーズより初登場)
牙刀
グリフォンマスク

・アンチ極限流チーム
如月 影二(『’95』以来10年ぶりに復活)
藤堂 香澄(『2000』以来5年ぶりに復活)
まりん

・エージェントチーム
ヴァネッサ(『2002』以来3年ぶりに復活)
ラモン(同上)
ブルー・マリー

・K’チーム
K’
マキシマ
クーラ・ダイアモンド(『2002』以来3年ぶりに復活)

・京&庵チーム
草薙 京
八神 庵
矢吹 真吾

・乱入、隠しキャラクター
ショー・ハヤテ(『風雲黙示録』シリーズより初登場)
ジャズウ(同上)
天童 凱(『武力〜BURIKI ONE〜』より初登場)
ズィルバー(同上)
アーデルハイド・バーンシュタイン

・ボスキャラクター
紫苑(中ボス)
禍忌(ラスボス)

・PS2版追加キャラクター
Mr.ビッグ
ギース・ハワード
双葉 ほたる
タン・フー・ルー
不知火 舞
ロバート・ガルシア
EX草薙 京

新キャラクターはオズワルド、エリザベート、桃子の3人。
この3キャラとも操作感覚、狙った客層も全く異なる。
特にオズワルドはその格闘スタイル、綺麗なドット、悪老紳士という設定で人気キャラクターになった。

初参加キャラクターも風雲や武力などマイナーな格闘ゲームから登場している。
KOFの「SNKの夢の祭典」らしさを取り戻した本作の評価は高い。

・ストーリー

三種の神器の力を狙う主人公アッシュと地球意思オロチを狙う人外の集団「遥けし彼の地より出ずる者」の暗躍がメインストーリーのアッシュ編第二章。

初代主人公草薙京は新主人公アッシュに狙われ、その草薙の力を移植されたK’が切り札になるんじゃないか的なストーリーがあったにも関わらず2012年現在、K’は結局大して活躍しないままアッシュ編は終わってしまった…。

・BGM

ゲームをやる上でBGMは特に重要だと思っているのだが、本作のBGMは各チームの雰囲気に上手く合っていて対戦を盛り上げてくれること間違いなし。

特に主人公チーム、ライバルチーム、K’チームや禍忌のBGMは評価が高い。

主人公チーム
http://www.youtube.com/watch?v=ZMJyeMsZ0j4&feature=related

ライバルチーム
http://www.youtube.com/watch?v=cva0mN0ZGno&feature=relmfu

K’チーム
http://www.youtube.com/watch?v=TgekzBH0I_w&feature=related

・キャラバランス
数キャラほど飛び抜けて強いキャラがいるが、それでも割と良バランスだと思う。逆に弱いキャラはと聞かれると個人的には3,4人くらいしか思い浮かばない。

それよりも操作が簡略化され、ジャンプが低く早くかつ地上通常技に繋ぎやすいことが問題だろう。

見えんわ!




まぁ、結局のところ良作ですわ。

範馬刃牙読んでて地上最強の親父を満足させたのがゴキブリダッシュとトリケラトプス拳ってwww

もはや格闘漫画ではないな。

読んだときも笑ったけど、wikiとかでもこう書いてあるのを見ると改めて笑えてくる。
・ストリートファイター3における瞬獄殺ってどんな技?

瞬獄殺はスーパーアーツゲージ2本を消費する大技中の大技。

近距離で出した場所、相手を投げられる状態であれば暗転後は回避不能。さらに出始めに無敵時間があるため切り返しにも使える。

瞬獄殺はすべての通常技からキャンセルして出すことができる特徴がある。
スキの大きいしゃがみ強Kなどからキャンセルで出せる。

多岐にわたる用途がある瞬獄殺ではあるが、やはりガード崩しがベターかつスマートな活用法だろう。

瞬獄殺を使う上で避けて通れないのが、複雑なコマンド入力。弱P、弱P、→、弱K、強Pと入力することで出る。慣れていればそう苦労せず出せるが、連係やコンボに組み込むとなると若干、難易度が上がる。

コツは→を入れっぱなしで最後まで入力すること。始めの弱P×2の部分を意識してみること。

瞬獄殺は投げ技扱いのため、本来なら連続技には出来ないが特殊な例として遠距離立ちKからは連続技として決めることができる。




・入門、ダッシュ瞬獄殺
一見何の変哲もない連係だが、やってみると意外と難しい。やってることはダッシュ硬直をキャンセルして、瞬獄殺を出しているだけ。スタンダードかつ決まりやすい。

・奥義、頭蓋瞬獄殺
→+中Pで出る頭蓋破殺の出掛かりをキャンセルしての瞬獄殺。まず、中Pを当て、ヒット硬直中に弱P入力まで済ませておく。その後頭蓋破殺を出して瞬獄殺を出す。レバーを→に入れっぱなしにしておくのがポイント。そのまま弱K、強Pを押すだけで瞬獄殺が出る。
利点は頭蓋の分だけ距離が縮められることと打撃を当てた後の投げ無効時間を消化できること。

後は、反応出来ない人とか食らってくれるんじゃないですかね。

・魔拳、百鬼瞬獄殺
百鬼豪刃の攻撃判定を出さずに着地、瞬獄殺につなぐ。幻惑度が高い。

百鬼豪刃は弱と中がタイミングがとりやすいだろう。
斬空波動拳などから連係できるとなお良い。


実家に戻ってきて、マジック全然いじってないから書くことない。

アーケード専門雑誌ばっかり読み漁ってる毎日です。
二十歳になった男がゴキブリごときに…。


風呂入ってたらお風呂場に中の上くらいのゴキブリが目の前を走っていった。

ビックリした。

向こうがピタリと止まり、こちらもピタリと止まる。

目と目があって、お互い硬直。

すかさず武器(割り箸)を持って攻撃!

逃げるゴキブリ!

シャンプーの裏側や詰め替え用ボディーソープの裏に逃げるが武器で足をもぎ取り、遂にキャッチ!

そのままポイ捨て。


いやー、酒結構飲んでラリってたけど酔いが一気にさめた。

でけぇ。

それなりの大きさだったからなんだろうけど、ゴキブリって動く時に本当に音するんですね。
今日は映画館で映画見てました。ダークナイトとアヴェンジャーズ以外全部つまらなそうだったので2回目のアヴェンジャーズ。

7月と8月の2ヶ月だけで映画館7回くらい行ってる。

手元の資料を元にハイパーストリートファイター2のキャラランクを作成。

基本的にバランス調整なしで集められた65体のキャラクター。

・論外
ゴウキ

・A
ガイル(N)
ガイル(D)
サガット(D)
ベガ(D)
春麗(X)
ダルシム(X)
バイソン(X)
バルログ(X)

・B
リュウ(D)
リュウ(X)
ケン(T)
サガット(T)
バイソン(S)
ガイル(X)
ディージェイ(X)

・以下
その他のキャラクター

・上位キャラクター

ガイル(N)(D)
性能に若干の差はあるが、同一の方向性の強さを持つ。同じキャラなんだからそりゃそうか。優秀なソニックブームと長い足による鉄壁の守りと1回のコンボで相手を気絶させる高い攻撃力と気絶値を兼ね備えている攻めてよし守ってよしのキャラクターだ。

サガット(D)
防御特化のサガットは早いペースで打てるグランドタイガーショットで相手を画面端に追い込み、跳んできた相手をタイガーアッパーカットと立ち強Pで追い払う。また、リバーサルで出した技はガードされないという謎の特性により攻めこまれにくい。速度の早いタイガーニークラッシュで近づいてからの投げとタイガーアッパーカットの2択が強い。

ベガ(D)
攻撃特化のベガはダブルニープレスが見切れない速度で飛び、ヒットした瞬間、勝ちが確定する。ガードされてもこちらの攻めを継続できる。さらに、全身攻撃判定だらけのサイコクラッシャーアタック、くらい判定がない上にリーチが長い立ち弱Kなど他キャラがうらやむ技が並ぶ。強いて欠点を上げるなら防御面に若干の難あり。

春麗(X)
負けないことが強さ。どのキャラに対しても対等に闘える。優秀な通常技、飛び道具の気功拳、守りの天昇脚、他キャラよりも広い投げ間合いを持つ。さらに、千裂脚は長い無敵時間、ガードされても隙がないのでローリスク、ヒットしたら追撃可能という高性能っぷり。飛び道具見てから余裕でした。

ダルシム(X)
初代ストリートファイター2から君臨している防御型キャラクターの最終型は近付かれても強いという信じられない性能へ進化した。長い手足と優秀な飛び道具、ヨガファイヤーで相手を寄せ付けずに変幻自在のドリルキックで翻弄する。しかも、気絶値が高い。遠距離は勿論、近距離通常技も優秀。

バイソン(X)
高速で相手に突っ込む下段のダッシュグランドストレートがあるため相手はうかつに立てない。ダッシュグランドアッパーで相手に接近してからのバッファローヘッドバットとヘッドボマーの2択が強い。これに加えスーパーコンボのクレイジーバッファローで相手の反撃を摘み取る。自分の都合を押し付ける。ゴーイングマイウェイキャラ。

バルログ(X)
判定の強い通常技と見てからガードできないフライングバルセロナアタックが強い。弱点だった起き上がりのもろさも克服した。

・この他に見所があるキャラクター。

ザンギエフ(N)
相手に近づくまでが一苦労。一度、捕まえてしまえばスクリュー連発で勝てる!?ゲームスピードをいじれるようになったのを利用して、ゲームスピードを3にすれば相手のミスを誘えるんじゃないか。

ケン(D)
相手を気絶させた後の爆発力でこの男の右に出る者はいないだろう…。

ベガ(X)
ガード方向を惑わせるスカルダイバーや投げからのめくりなどガードを崩す手段に長け、不利なキャラが少ないのがポイント。

以上、独断と偏見のランクでした。

あー、ストリートファイター2やりてー。







・論外

ゴウキ

禁止を推奨したい規格外の暴力!

基本は斬空波動拳。

ほとんどのキャラはこれといった返し技がないのでこれを連発するだけで対処に困る。

相手をダウンさせたら、再び斬空波動拳を重ねて、本体は跳び込みから下段と中段を重ねることで完全2択が成立する。

相手が画面端にいる場合、特定の出し方で灼熱波動拳を出しているだけで相手は死ぬまでガードしか出来なくなる。完全なハメだ。
なぜ、今さらストリートファイター3 3rdの話なのか?
特に理由はないです。
暇だったから。

って言っても未だに根強い人気を誇る本作のシステムと役立つ情報を自分用メモということで載せておく。

・実は大味?ゲーム性に迫る!!

ゲージを使うEX必殺技やスーパーアーツは威力が高い傾向にある本作。
またヒット確認に適した技が無い、もしくは難しいキャラクターも、ブロッキングして威力の大きい連続技を決める戦術が中心になってくる。そのため、ゲージを溜めて高ダメージコンボを狙える状態にして試合を展開するのが望ましい。

対戦における各行動の相性を知る。
ゲージ溜め兼牽制の攻撃、打撃技に強いブロッキング、ブロッキングに対してのダッシュ。

ひとえに牽制といっても様々である。ダメージとゲージ増加を狙った「当てる」攻撃。相手の接近を拒む「置く」攻撃。これらを使い分ける牽制をしたい。


ブロッキングは打撃に対してリターンを取れる。ガードと併用しながら狙いをすまして使っていく。ブロッキングを狙いすぎるあまり、攻撃をもらってしまうことは避けたい。リターンが大きいだけに失敗した時のリスクも大きく、相手の攻撃を喰らうことになるからだ。


ダッシュはスキが分かりにくく強力なブロッキングに対して投げ間合いまで接近すること。ブロッキングを狙っていると思ったら、思いきって踏み込むべし。


・チェックしておきたいシステム

ガード崩し
ブロッキング対策として重要な通常投げ。発生は全キャラ共通の3フレーム。通常投げはグラップディフェンス(投げ抜け)が可能。投げられてから5フレーム以内に投げコマンドを入力する必要がある。
ただし、技を出している最中や投げが成立したフレームで弱P+弱Kを押した場合は抜けられない。

ブロッキング
ブロッキングは本作の重要なシステム。始めは癖のあるシステムに感じるが成功するとお互い16フレームの停止時間が発生。また地上対地上限定で、通常技をブロッキングすると、停止後に完全有利がある。有利時間はそれぞれ弱、中、強で4、3、2フレーム。
例えば中攻撃をブロッキングした場合、相手はキャンセル昇龍拳を出してきてもこちらは3フレーム有利だから3フレームの投げで割り込むことができる。キャンセルできない技をブロッキングした場合は大きな反撃を決めるチャンスである。


そして、ストリートファイター3 3rdの強キャラ、チュンリー。

やることがハッキリしているので非常に使いやすく、万人にオススメできるキャラクターだ。

・基本的な闘い方

まず、スーパーアーツは鳳翼扇を選択。鳳翼扇をいかに当てていくかが重要になってくる。

しゃがみ中Kなどから鳳翼扇をヒットさせれば相手の体力半分弱を奪うことができる。牽制で体力を削り、ゲージを溜めつつ、鳳翼扇でフィニッシュするのが理想的だ。鳳翼扇ヒット後はハイジャンプキャンセルでジャンプ強Pを当て、画面端に運ぶ。

牽制には判定の強い←+強Pやしゃがみ中Kがメイン。
ケンなど足払いが強いキャラには下段をスカしながら振れる遠距離強Kも混ぜて的を絞らせないようにする。遠距離強Pやしゃがみ中Pも併用していきたい。

・対空と起き攻め

ゲージを溜めて鳳翼扇が理想的だが気になるのは相手の攻めをどう切り返すか。
対空は、読めている場合、ダッシュで潜るのがベストだが、なかなか難しいだろう。そういう場合は引き付けてから→+強Kを使う。こうすることでジャンプ攻撃にはブロッキング、スカし投げには強Kがヒットする。

チュンリーは起き攻めも強力。投げとしゃがみ中K2択が単純ながら強力。さらにリープアタック、→+強Kを交えれば、お手軽連係の出来上がり。
遊びっぱなしの春学期で単位落としまくっただろうなーと思って、ここ数日不安だったが落としたと思ってた教科の単位貰えてて良かった。

遊びっぱなしというか課題が大量に出て、テスト勉強が疎かになっていたんで肝心のテストが駄目そうで不安だったんですが、なんとかまだ学生をやれそうである。


話は変わって、中学と高校の頃、絵を書いていたんだけれど、実家に帰って来て久々に見ようとしたらノートとか無くなってて、探したら親の机に乗っかってた。

勝手に見られてたのかと思うと非常に恥ずかしくなってくる。


次期スタンダードは白青か白緑もしくはバント。

適当に考えたデッキレシピ

教区の勇者4
宿命の旅人4
アヴァシンの巡礼者4
スレイベンの守護者、サリア3
銀刃の聖騎士4
荘厳な大天使4
ウルフィーの銀心2

怨恨4
町民の結集4
群れの統率者、アジャニ3

土地24

とか。

白青になるかもしれないのは聖トラフトの霊を使いたいから。

とりあえずRTRのカード出てからだけど、最初はこんな感じで。

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