黒の太陽の頂点4枚積もうと思ったけど、3枚しかなかった。

今更4枚目買うのはやだな。
都心からこの辺りに来た通称「KOF神」との対戦雑感。

知り合いとともに挑んだが、余りにも冷たいプレイングで一蹴される。

流石に神と呼ばれるだけあって…冷たい。

モード、キャラクターともにランダムながら圧倒的立ち回り、コンボ、人間性能でロボットのような動きをしてくる。

加えて、感じの悪い試合中の冷たい顔。

終始、無表情である。

こちらのテンションまで下がってくる。

そして、顔を覚えられたためになんとなく行動しづらくなってしまった…。



恐らく、この人に勝ち越せるのは都心のタレントくらいだろうとのこと。

都心は化け物多いからなー。

都心デビューは遠い。
今日は午後まで寝て、夕方から一刻館へ。

シャツさんに誘われたことと7人ということもあってドラフトに参加。

全くわからない環境ということもあり、そんなに考えずにポンポン取っていってしまった。

組んだデッキは青黒。

賛美持ちたくさん取って賛美ビートしたかっただけで黒始めたけど結果的に取れた賛美2枚だけだった。

結果1-2。

デッキ

8島
8沼
2《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire 》
1《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
1《巻物泥棒/Scroll Thief 》
2《巨大蠍/Giant Scorpion 》
1《ネファロックスの召使い/Servant of Nefarox 》
1《古術師/Archaeomancer 》
2《リリアナの影/Liliana’s Shade 》
2《フェアリーの侵略者/Faerie Invaders》
1《グリクシスの首領、ネファロックス/Nefarox, Overlord of Grixis 》
2《送還/Unsummon 》
1《本質の散乱/Essence Scatter 》
1《否認/Negate 》
1《予言/Divination 》
1《硬化/Encrust 》
1《殺害/Murder 》
1《ターランドの発動/Talrand’s Invocation 》
2《睡眠/Sleep 》
1《公開処刑/Public Execution 》

とかいうデッキ。

受けに回ったデッキを組もうとしてこうなりました。

まぁ、血の座の吸血鬼とかは入れるのなくて入れたんですが。。。

感想

・《リリアナの影/Liliana’s Shade 》が強かった。

・《硬化/Encrust 》が使いにくかった。


上手くいったかどうかはともかく久々のドラフトで面白かったです。

またやりたいです。





という番組が午後からやるので今日は家にいます。
全敗。

一回戦 VS虫 ○××
二回戦 VSリアニ ×○×
三回戦 不戦勝

デッキ回してて改善点がわかったので良かったです。

明日は今日のデッキがしっくりくればGCCに出ようと思いましたが、どうしようか…。
学校帰りにコンビニに立ち寄ると、そこには見覚えのあるキャラクターが書かれた帯が…。

マンガ、ハイスコアガールであった。

あらすじ
1991年。雲仙普賢岳の噴火、湾岸戦争の勃発、様々な事件が世間を騒がせたこの年、そんなこととは全く無関係にゲーセン通いをしていた当時小学6年生の矢口ハルオは、1人の強敵に出会った。クラスメイトの大野晶。下町のゲーセンには不似合いな、成績優秀で金持ちのお嬢様である彼女は、実は凄腕のゲーマーだった。ゲームしか取り柄の無いハルオは、憩いの場から彼女を追いだすため、手段を選ばずハメ技を使ってまで勝とうとするが、激怒した晶に殴り倒された上、行きつけのゲーセンから出入り禁止を喰らってしまった。これが2人の因縁の始まりだった。

ゲームをプレイするために足を運ぶその先々で鉢合わせする2人は、ゲームを通じて少しずつ仲良くなってゆく。しかし、ハルオはある日突然、晶が海外へ転校すると聞かされる。


以前、学校で紹介されたので読んでみることに。



内容自体はいたって平凡でスト2発売後~スパ2Xあたりまでのお話。
バーチャファイター、龍虎の拳、餓狼伝説、餓狼伝説SPなど他のタイトルもいくつか出てくる。
懐かしく感じる。


所々のネタに共感してしまい、2巻もそのまま立ち読み。

・スト2での対戦時に主人公がヒロイン(使用キャラ:ザンギエフ)に勝てなくて待ちガイルを使う。
・対空を出そうとして波動拳が出る。
・少しでも安いゲーセンに行くために自転車で遠出する。
・ファイナルファイトのスコア稼ぎ
・台パン

リアルでやっていたわけではないのもあるけどこのあたりは見ていてニヤニヤしてしまう。

久々に購入しようか迷ったマンガでした。

スパ2Xでまだ豪鬼が隠しキャラとして使えることを知らない人が多い中で早速、豪鬼を使って乱入してくるヒロイン、ボタンが5つ壊れててダルシムの弱キックのみでベガを倒すヒロインも面白かった。

ラブコメだけど全くもってそっちのほうよりも当時のアーケードネタのほうが面白かったです。



今からデッキ作ってFNM行くかー。
登場作品、THE KING OF FIGHTERS XI
キャラクター、禍忌

多彩な飛び道具や画面全体攻撃のユニバース・ディストーションによる待ちが強力で、ファントムスフィアやディメンジョンスフィアをばらまいて相手の動きを制限しながら戦い、近づかれたらエクスプローディングスフィアで追い払う戦法が主(ボスの場合)。

滞空時間の長い飛び道具や持続時間の長い無敵技を持ち、相手の連続技や連係を中断させやすい。このカット能力の高さが最大の売りだが、完全無敵の乱舞技を持つキャラクターや投げハメには弱い。

長身で喰らい判定が大きい、通常技の性能が非常に低い、移動速度が異常に遅いなど欠点も多く、KOFの歴代ボスの中では全体的な性能は高くない。

家庭用版では特定の条件を満たすことで使用可能。
ボス版よりも攻撃力や防御力が抑えられており、ユニバース・ディストーションはリーダー超必殺技扱いになる。
また他のキャラクターと違い交代時に攻撃判定があるが、しゃがめない、立ち強Kが足払いになるなど癖が強く上級者向けである。
リーダー超必殺技のユニバース・ディストーションの性能が非常に高いため、リーダーで使用するのがベスト。

ボス版は各種飛び道具が画面内に残っていても撃ち続けることができるため強力だった。プレイヤー版は一つ一つが画面外に行かなければ次を飛ばせなくなったことと上記欠点でキャラランクの中でも下位に位置しているとかいないとか。





マジックのデッキ作らなきゃ。
タイトル、THE KING OF FIGHTERS96
キャラクター、ゲーニッツ

設置型飛び道具・よのかぜで相手を近づけず、近づかれたら移動技・ひょうがで逃げるか、しんあおいはな せいらんやコマンド投げのやみどうこくで追い払うという戦法が主力となるテクニカルキャラ。

対空や割り込みにはふうじん いぶきや真八稚女・じっそうこくを用いる。通常技は全体的に性能が低いが、例外的にしゃがみ強キックは発生が非常に早いうえにリーチが長く、隙が皆無と三拍子揃っていて非常に強力。

癖の強い技が多いが、使いこなせるようになると相手にとっては厄介。特に得意とする中距離遠距離戦では非常に凶悪な強さを発揮する(ボスの場合)。

『’96』では技の性能こそシリーズのボスキャラクターとしては控えめだが、いつでも通常の超必殺技が使用できるうえにアルゴリズムが非常に強力であるため、ボスとしての強さはシリーズ中でも上位に入る。再びボスとなった『’98UM』では新技の追加や必殺技の強化などが成されているが、代わりに超必殺技を使う際には他のキャラクターと同じようにパワーゲージを消費するようになった。

このいつでも超必殺技を出せるというのがこのキャラクターの強さを支えており、人が使う際はしっかりゲージを必要とするこの差が大き過ぎる。

実際使ってみて、ボスキャラクターでありながら弱キャラ呼ばわりされているのも納得の性能であった。


デッキは適当に組んだ白黒コントロール。

一回戦 VS白黒コントロール
○○

二回戦 VSバベル
××

三回戦 VS赤黒アグロ
○○

2-1でした。

一回戦はソリン、ソリンの復讐型でこちらライフ70になってから、交易所とタリスマンでソリン-能力から復讐をケアして勝ち。

二回戦は4ターン目サーチから5ターン目に設置されて負け。

三回戦は除去撃って勝ち。

今から徹夜で対戦してきます。

明日はエフさんに渡すものがあるのでGCCに行って、帰ってからやることやろう。


秘密に。
あ~、いろんな所行ってみたいな~っと思って面白そうな観光スポット見てたら

世の中にはいろんな地名がありまして…

軽井沢にレマン湖、沖縄には漫湖なんて所がありますね。

海外に目を向けるとエロマンガ島やボイン川、鏡泊湖なんてところは割と有名なんじゃないでしょうか。




いや~、キモいこと書いてるな。
思ったよりもヤギトークン活躍しまくりでした。

《ソリン・マルコフ/Sorin Markov 》も強かったんですがデッキ的には《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad 》のほうが良かった。

適当に突っ込んだ《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad 》だったけど+能力は交易場のコストになり、-能力はヤギを強化してで相性が良かった。

ヤギで相手のPW3体潰したのは面白かったです。

相手タミヨウ7、チャンドラ5、リリアナ4がいたけどヤギで殴ってたらいつの間にか3人死んでた。

交易所は沢山並ぶと強い。ハマルわ。


《ソリンの復讐/Sorin’s Vengeance 》は抜け、デッキはもはや原型をとどめていないが…。
昨晩は暑くて全く眠れませんでした。

9時からの授業は何があっても遅刻出来ないので1時間くらい横になっても眠れないならいっそ寝ないことにしてずっと起きてました。

今になって眠くなってきた。

しかし、ちょうど今、飲んだ珈琲が不味過ぎて眠気ぶっ飛んだ。

マジで不味い。DNに思わず書いてしまうくらい不味い。




昨日は勘違いから間違ったことを書いてしまって恥ずかしい…。

指摘して下さったお二人に感謝。

一応、1枚でもトークン生贄にして本体回収という形で回せるのでそういうことで。
今日は御茶ノ水にある日本サッカーミュージアムに行ってきました。

が、なんと休館。

事前に調べたら月曜日が休み…

とのことだったが月曜日が祝日の場合は翌火曜日が休みとのことで入れませんでした。

帰って公式サイト見たら普通に営業時間のところに書いてあった。

なぜ気付かなかったし…。

ここまで来て何もやらずに帰るわけにはいかなかったので警備員の人に無理行ってパンフレットだけ貰って帰宅。





帰りに一刻館とアメニティに行って白黒コントロールでフリーをしてきました。

参考にしたのはmimimiさんのレシピで《ミミックの大桶/Mimic Vat》などを入れてみました。

《ミミックの大桶/Mimic Vat》は《終末/Terminus》と噛み合わないのが気になりましたが結構しっくりきたのでもうちょっと試してみようと思います。

《交易所/Trading Post》は地味ながら活躍したので《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》と一緒に増やそうかな。

《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》をループさせる動きは速度こそ速くはないけど回り始めたら嫌らしいですね。

どこかの大会で《交易所/Trading Post》+《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》の動きを導入したデッキが出たらしいけどレシピが分からん。

どこの大会だろう…。

追記

《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》は2枚でループさせるようです。

フリーで1枚でループ出来ると聞いたので1枚でループ出来るものと思っていました。
別に今までやらなかったわけではないんですが…。

水曜提出のレポート4つ。

木曜提出のレポート2つ。

全部A4で3枚程度。

火曜日終わらそうと思ったけど、サッカーの美術館?の日本サッカーミュージアムに行かないとダメなので割と厳しい。

そして、風邪引いた。ダルいです。

今、ようやく2つ終わらせた。

久々に3枚くらいのレポート書いたけど、書くことなさ過ぎて危なかった。

1年の頃はどんなテーマのレポートでもたくさん書くことができたけど、最近、1枚くらいのレポートしか書いてなくて衰えた。

全部終わるのか…。




月曜日は学校の知り合いとM13を3パック買って3回パックウォーズやってました。

1パック目は《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》
2パック目は《信仰の見返り》
3パック目は《群れの統率者、アジャニ》

でした。

最後に3パックで適当に組んだデッキで遊んでラーメン食って帰宅。

火曜日はレポート書くために日本サッカーミュージアムに行きます。

じゃあの!
内容も素晴らしいですし、最後のほうで使われている「ひろしの回想」と「21世紀を手に入れろ」っていうBGMも名曲だと思いました。

ほんまいい映画や。

M13入ってないデッキもちらほらあるようですし、M13のカード1枚も持ってないけどデッキ作るかー。

土曜日は3時まで学校。

帰宅後、少し休んでから散歩ついでにGCCへ。

バントの人から借りた白緑は面白かったので参考にして自分も白緑を組んでみようと思いました。

《荘厳な大天使》は思っていた以上に強かったです。

終了後、なぜか手元にレトルトカレーが…。

ありがたく頂きました。








さて、せっかくなので草薙京の立ちまわり編。


どんな状況下におかれても対応出来る手段を持つ万能キャラクター。
特に、暴れ潰しや付随する連携が豊富で相手のターンにさせない強さが魅力。
遠A・屈C・鬼焼き・当身・垂直J大Kにより守りにも定評がある。
今作は無式のダメージが低下、近Cの認識間合いも狭まり、
システム変更で気絶が狙いにくくなってしまったのは致命的ではあるものの、
攻めの持続性や起き攻め能力は群を抜いて高く、特にEXコンボの威力には目を見張るものがある。 が、どの行動にも穴がある為に読み合いを放棄をする訳にはいかず、
相手と状況を良く見て立ち回る必要があり、勝つ為には高度なプレイヤースキルが要求される。


・遠距離
やることがない。
JDや荒咬みを振って威嚇するくらいか。
早いところダッシュかジャンプで距離を詰めていく。

・中距離
所々で遠距離立ちAや遠距離立ちB、JDを振って牽制。
相手の隙に付け込んでJBで飛び込んだり、しゃがみDでダウンを奪ったら一気に接近する。
この距離では相手の動いたところを潰してダメージを稼ぐ。
JDが優秀なのでジャンプ攻撃が弱い相手には立ちまわりで有利に戦える。

・近距離
豊富な攻めで相手を瞬殺できる距離。
ジャンプから奈落落としや近距離立ちCなどリターンの大きい技や隙の小さな技の数々で攻めを継続して、端に追い込む。豊富な連係でグダらせることもできる。相手が暴れたら当たるように技を出して、ヒットしたら無式を叩き込む。

対戦三カ条的なもの
・一つ目、しゃがみアッパー対空
相手が上から攻めてきたらしゃがみC。
強気に振って相手を追い払いながらダメージを取る。
相手に攻められるとどう返していけばいいかわからないことは多い。
割と相打ち以上は取れるから信じてしまっていい性能。

・二つ目、接近戦で困ったら前C連打。
近距離立ちCは上方向に強いし、判定も強い。
相手が地上にいれば通常投げになってくれることもある。

・三つ目、めくりを狙う
草薙京はめくれる技がたくさんあります。
JB,JC,奈落落としはめくりやすいのでめくりを狙う。
距離次第ではめくれず、着地にコンボを貰ってしまうので、めくれる距離を覚えて小、中、大ジャンプでめくれる構成を考えておくと戦いやすくなる。
中ジャンプなら弱攻撃を2発刻んでから中ジャンプ奈落落としを出せば正面か裏か分かりづらい攻めになる。
しゃがんでいる相手には途端に当たりづらくなるが、そういう時用のめくりとしてはJBが優秀。
狙うポイントとしては強制ダウンを奪った後がいい。
京は強制ダウンを奪える技がたくさんあるので決める機会が多い。
ただ、対策を取っている相手にはめくりをしっかりガードされることも多い。
その場合は、ガードクラッシュを狙う。
奈落落とし、近距離立ちC、荒咬みなどのガードクラッシュ値が高い技を使ってめくりを狙いつつ、これらの技を使ってガードクラッシュを狙う。

・起き攻め
1,目の前に置くように後ろJD>ダッシュして遠A、荒咬み、ダッシュ投げor屈Bで崩し

2,ダウン中に荒咬み空振り>近Cor屈B

3,ちょっと距離開けて、ダッシュ見せる>端背負って空中ガードしようと飛んだ相手に無式(トドメ等)

4,目の前でガン待ち

5,(攻め継続)JCD重ねて連係、横押し

6,(崩し)奈落でめくる、前転で重なる、ジャンプ>なにもせず着地して下段と投げの二択。

7,(対切り返し)様子見、サギ飛びJB

8,(屈みダウン)小JBでガー不めくり、強制立ちめくりを狙う等



・基本コンボ

1,JB>近C>琴月 陽 or (毒咬み>罪詠み>罰詠み)

2,近C>強七拾五式改>弱R.E.Dキック

3,屈B>屈A>無式

この3つが出来れば食っていける。

苦手なキャラっていうほど不利な相手はいないけど、上位陣のキャラ相手には考えて攻めないと簡単には勝てない。
どうせなら特殊技、必殺技も見てみる。

~特殊技~

・八十八式
しゃがみDとはモーションの違う足払い。キャンセル不可。
弱攻撃から連続ヒットする。
立ちCなどをガードして立ちガードのままの相手に出せばそのまま喰らってくれる。

・轟斧・陽
カカト落とし。中段。キャンセル版のみキャンセル可。
発生は早くない。が、連係に組込むと動いた相手に当たってヒット確認から無式が繋がる。

・奈落落し
気絶値が高く、めくりも狙える高性能な空中技。
斜め下~真下に判定が糞強い。
相手のしゃがみには当てにくいがこの技から再度、ジャンプしての連係は非常に強力。ヒット時ののけぞりも長いのでコンボにも安定して持っていける。
京の攻めの要。

~必殺技~

・百式・鬼焼き
炎をまとって上昇する対空技。
無印からの変更点としてカス当たりでも相手がダウンするようになった。
無敵時間はなく、ガードポイントと判定の強さで相手の飛び込みを刈る。
下段への切り替えしには使いにくいため、リバーサルに使うには頼りない。

・百拾四式・荒咬み
京の代名詞的な技。
炎をまとったボディーブロー。
ダメージは低いが、そこからの派生技とリーチ、強力なガードポイントで牽制や連係に活躍する。隙は小さくはないが、反応してしっかり反撃できる技は少ない。中間距離で何をやろうか分からない時や動いた相手の反撃を潰して横から押す際は重宝する。ただ、上方向と下方向には判定が弱いのでジャンプや足払い系の技には潰される。

・百弐拾八式・九傷
荒咬みからの派生技。荒咬みよりも上方向を殴りつける。
荒咬みが相手のジャンプと噛み合った際の咄嗟の対空に。
荒咬みから連続ヒットするので荒咬みヒット時はそのまま出してコンボに。
荒咬みよりも隙が大きい。

・百弐拾七式・八錆
荒咬みからの派生技。エルボーで相手を強制ダウンさせる中段。
出が遅く、荒咬みから連続ヒットしない。
苦し紛れでもガードされてしまうだろう。

・百弐拾五式・七瀬
九傷からの派生技。相手を遠くに蹴り飛ばす。
リーチがあるので安定して繋がり、相手を画面端に持っていけるのでその後の状況から攻めやすくなる。

・外式・砌穿ち
八錆からの派生技。ダウン中の相手に追撃を加える。
八錆から連続ヒットする。

・百拾五式・毒咬み
大きく踏み込んでのボディーブロー。
荒咬みが単発で使っていく技ならこちらはコンボ用。
隙が大きい分、ダメージとリーチで優れる。

・.四百壱式・罪詠み
.・四百弐式・罰詠み
荒咬みからの派生技。基本的に連続ヒットするが、追加入力が遅かったり、距離が離れていると相手に当たらないこともある。隙が大きいのでその際は反撃される。

・七拾五式・改
2段蹴りで相手を浮かせる。その後、追撃可能で状況的にかなり有利になれる。
2段目がヒットしないと追撃できず、2段目は距離によっては当たらない。

・R.E.D.Kick
弧を描くように飛び、浴びせ蹴りを決める。
強制ダウンで気絶値が高い。
しゃがんだ相手には大抵、当たらないがその後の状況がおいしいだけに相手の不用意な行動に対して狙ってみる価値はある。

・弐百拾弐式・琴月 陽
ダッシュから相手の首を掴んで爆発させる技。
モーションからバレバレで隙も非常に大きい。ダメージ自体は少なくないが他が優秀なためコンボでも使うことはない。

・九百拾式・鵺摘み
当て身技。取った技が下段か上段かで二つの技に派生する。
何も取らなかった場合は、低姿勢のアッパーが出る。
当て身は成功してもロックしないので相手の技の隙が小さい場合はガードが間に合ってしまうこともある。

~超必殺技~

・裏百八式・大蛇薙
片手に炎を溜めて、薙ぎ払う技。
草薙 京の代表的な超必殺技として、全ての作品で実装されている。
強攻撃から連続ヒットするが、無式の性能が高いためあまり使うことはない。
一応、無式と違って七十五式から安定して追撃に使える。

・最終決戦奥義・無式
巨大な火柱を出して相手を殴りまくる。
弱攻撃から繋がり、威力も高い。
発生の速さを活かして様々な局面で狙って行けるが、隙は大きいので基本コンボで。
京は、この技で飯を食っていくのでいかに奈落でまとわりついてこの技を喰らわせるかが重要になってくる。




優秀な技をたくさん持っていると扱うのが結構難しかったりします。

一言で言えば「強い」んですけど、なかなか正解が見えてこないキャラですね。
そういえばM13発売日か~。

デッキ…何組もうかな…。

トークンでもいいんだけどフリープレイしてみて《怨恨/Rancor》がキツイ。

トークンにも《怨恨/Rancor》を入れようか。

とか適当なことしか書けないくらいMTGのモチベーションが低いです。

学生はそろそろ資格試験や期末試験が始まるので勉強しないといけない時期ですね。

期末試験は大丈夫そうなんですが、来月の資格試験は厳しそうです。

一ヵ月あるとはいえ、こういう試験を受けるのは初めてなので緊張します。



とそんなことはどうでもよくて、草薙京解説~通常技編~

kof98からkof98umにおける変更点とか。

・遠距離立ちA
前方にジャンケンパンチ。キャンセル可。
リーチは短いが判定が強い。
当たるか当たらないかの距離で置いておく感じで。
キャンセルで荒咬みにつなげると連続ヒットはしないけど、動いた相手に荒咬みが当たるし、固め、攻め継続に使える。

・遠距離立ちB
ミドルキック。キャンセル不可。
リーチはあるが、判定も発生もそんなに早くなくて使いにくい。
始めた頃はリーチの長さから優秀な技だと思ったけど、ダメージもそんなに高くないし、次第に使わなくなる。

・遠距離立ちC
裏拳。キャンセル可。
近距離立ちCが化ける時くらいしか出ない。
つまり、使わない。

・遠距離立ちD
ソバット。キャンセル不可。
発生が早くなって下段をスカすことができる。
リーチ、判定もそこそこなので牽制技として優秀。

・近距離立ちA
エルボー。キャンセル可。
固めに使うくらいで他の近距離技が優秀なのであまり使わない。

・近距離立ちB
ローキック。キャンセル可。
立ちながらの下段。立ちB×2→屈Aなどの刻みに使う。
遠距離立ちBに化けやすい。

・近距離立ちC
アッパー気味のパンチ。キャンセル可。
発生早く、判定も強い。投げ不成立時に出る技にしては上方向に判定が出ているのもあって使いやすい。認識間合いが狭くなったので遠距離立ちCになりやすくなった。

・近距離立ちD
発生こそ立ちCに劣るが、ガードクラッシュ値と認識間合いから連係やコンボにはこちらを使うことも多い。キャンセル可。

・しゃがみA
判定が強い。キャンセル可。
遠距離同様、置いておく感じで使う。ヒット時は無式が繋がる。

・しゃがみB
使いやすく、連打が効く。キャンセル不可。
数発刻んで屈Aからコンボへ。

・しゃがみC
アッパー。キャンセル可。
主に対空に使用する。
昇龍が間に合わない時に咄嗟に出せる簡易対空としては信頼できる性能。

・しゃがみD
足払い。キャンセル可。
リーチの長い下段で姿勢も低いので使いやすい。
キャンセル可能なので荒咬みで隙をフォローしながら使う。
隙が大きいので相手のジャンプと噛み合ってしまうと死ねる。
使いやすいから咄嗟に出してしまうが、相手に読まれている場合は出さないほうがいい。

・ジャンプA
空中でエルボーっぽいのを出す。
あまり使わないが、やられ判定が小さくなるので相手の飛び道具を避けたり出来る。流石にそんな器用な使い方は出来ないか。

・ジャンプB
下方向に判定が強い。持続も長くめくれるのでメインの飛び込みに。

・ジャンプC
ジャンプBと似ているが判定は劣る。固めやダメージ重視のコンボに。

・ジャンプD
横方向に強い。判定は弱くなったがそれでも牽制に使っていくには十分。
リーチを生かして咄嗟の飛び込みにも。


・牽制
遠距離立ちA、遠距離立ちB、遠距離立ちD、ジャンプD

・飛び込み
ジャンプB、ジャンプC

・連係
しゃがみB→しゃがみA→遠距離立ちD
しゃがみB→しゃがみA→轟斧・陽
しゃがみB→しゃがみA→荒咬み
しゃがみB→近距離立ちC
しゃがみB数発刻み→ジャンプB
遠距離立ちD→荒咬み

なんかは隙が少なくて使いやすいです。

こうやって見ると草薙は優秀な技多いな~。
ストリートファイターのリュウ・ケンをパクッたかのようなキャラクター、リョウ・サカザキ。

龍虎の拳の主役だが、KOFではストーリーに一切関わってこないのに加えて貧乏という設定追加によってギャグキャラ化してしまった悲惨なキャラクター。

リュウ・ケンタイプだが飛ばせて落とす戦法は苦手。

豊富な打撃技を持っているがどちらかというと自分から殺しに行くキャラではなくKOF最強の対空技、虎砲(623+P)と遠距離立ちBで防御的に立ちまわる戦法が得意。

と見せかけてバグ技によって一気に相手の体力8割持っていくコンボを搭載してしまった。



使い始めて一ヵ月くらいか…。

そこそこ仕事をするようになったので雑感でも。

・使える通常技

遠距離立ちB
メインの牽制技。無印98に比べ、若干、振りが遅くなったが気づかないくらい微妙な変更点であるので気にならない。相手にペチペチ当てていく。

しゃがみC
脅威の発生2Fアッパー。対空、コンボ、反撃とリーチの短さを除けば文句なしの技。当たるか当たらないかの距離や接近戦でゴチャゴチャした時に振りまくる。
目押しで様々な技から繋がる。

ジャンプB
横方向に強い。ダメージは低いが発生が早く、リーチも長いので空対空で。

ジャンプD
メインの飛び込み。めくりたいかどうかでJCと使い分ける。

・使う必殺技

虎砲
最強対空、所謂、昇龍拳である。隙は弱なら少ない。CD空キャン虎砲など適度に相手の目の前に置いておくとたまに当たってくれる。
リョウをリョウたらしめている技。

極限流連舞拳
打撃投げ。リョウは相手のガードを崩すのが得意ではないので重宝する。
追撃できるのでコンボに組込めばそこそこ威力の高いコンボになるがバグ技が発覚したこととコマンドが覇王翔吼拳と重複しているためうっかり覇王翔吼拳が暴発すると悲しい思いをすることになるのとで一気に使わなくなった。

猛虎雷神剛
出始めにガードポイントがあるアッパー。弱は強攻撃から繋がり最後を虎砲でキャンセルできる。強は強攻撃からも連続ヒットしないが飛燕疾風脚でキャンセルできるので当たった時のダメージは非常に大きい。弱の虎砲でキャンセルは虎砲自体のリーチが短いため安定してダメージを取れないのが残念。

この技はAC同時押しで出すと性能は弱のまま、飛燕疾風脚でキャンセルできるようになるバグがあるので基本コンボはコレ1択である。

このバグのおかげでノーゲージコンボは全キャラ中屈指の火力になった。

・使う超必殺技

天地覇煌拳
「一撃必殺!」のボイスとともに正拳突きを放つ。
一撃必殺と言っておきながら一撃で相手は死なないが、発生が早く、ダメージもそこそこなのでコンボに使ったり、カウンターヒットした時は単発で相手のライフを4割持っていくので苦し紛れにぶっぱなすのもいいかもしれない。

MAX版は発生が糞速い上に一撃で相手をピヨらせるので様々な状況で狙って行ける。その後のコンボで一気に相手の体力を持っていけるのでゲージはコレをぶっぱするのに回していいんじゃなかろうか。

やはり、苦し紛れにぶっぱなすといいかもしれない。

龍虎乱舞、覇王翔吼拳なんて技は使いません。

・立ち回り

遠距離立ちBをペチペチ当てて、相手の飛びを昇龍としゃがみCで刈り取っていく。これだけだと流石に勝てないけど、相手が固まったらこっちから飛び込んで、下段から目押しでしゃがみCに繋いで猛虎雷神剛か直接打撃投げ。


猛虎雷神剛使ったコンボを2回決めたら相手死ぬから適当にコレ決めに行くキャラやな~って感じでした。




覇王翔吼拳はおふざけで開幕ぶっぱする技。

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